Nuestro querido mundo de los videojuegos ha cambiado muchísimo, no deja de evolucionar en cada año. Muchos de los que cuentan con más de 30 años nos cuentan cosas que nos parecen imposibles hoy día. Consolas sin internet, sin maneras de guardar las partidas, controles inalámbricos. Hay algunos tan jóvenes que no entienden el placer de comprarse una consola nueva ya que ahora tienen todo en la palma de su mano gracias a los dispositivos móviles.

Entre muchas de los cambios que ha sufrido y gozado este mundillo está el modo  en que las empresas tras los juegos ganan dinero. De hecho, el incremento en ganancias es la base de casi todos los cambios,  el dinero mueve el mundo, incluido el de los videojuegos y el cómo ganar ese dinero de manera efectiva es discusión de todos los días. Las compañías han pasado de obtener regalías mediante hardware (consolas) y software (juegos) a obtenerlas mediante sólo la última y con varios pagos posteriores al pago inicial. Otras han optado por el free-to-play y otras por un híbrido que cada vez se vuelve más popular.

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El modelo premium  ha ido mostrando sus fallas cuando los juegos AAA devoraron a los ya casi inexistentes AA, tanto creativamente como en ventas y críticas. Esto condenaba a sagas menos conocidas y a sus estudios al olvido, lo que les comentamos hace poco de Kingdom of Amalur es un buen ejemplo. Por lo que el modelo dejó de funcionar y esto dio pasos a juegos indie, a Kickstarter y a los juegos free-to-play.

El free-to-play es un modelo que ya había encontrado un hogar en los juegos de PC de bajo presupuesto. La  lógica era simple ¿cómo convences a alguien de que compre tu juego? Tu juego es nuevo en el medio, es poco conocido y no tienes las herramientas de marketing que sí tienen grandes estudios para publicitarse. La respuesta que encontraron fue lanzar el juego de manera gratuita y obtener regalías mediante otros métodos ¿Cuáles otros métodos? Bueno, allí hay que ponerse creativos.

Estos juegos normalmente eran MMOs asiáticos que ofrecían una experiencia conocida como freemium, una combinación entre “Free” y “Premium” que venía a significar “Gratis pero ciertas condiciones aplican”. El jugador tenía acceso a un juego funcional y completo, que lo diferenciaba de la modalidad Shareware que consistía en ofrecer un juego incompleto que invitaba al jugador a comprar la versión completa. Obviamente los juegos freemium tenían que tener algo negativo y es que ciertas áreas del mapa, funcionalidades del juego, vestimentas, armas, etc. Estaban reservadas para aquellos que además de jugar el juego, pagaban para mejorar su experiencia.

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La creatividad a la hora de cobrar por algo era el límite y la más desconcertante siempre fue la de pagar para poder progresar más rápido. “El tiempo es dinero” reza el dicho y en los juegos, como en cualquier otro medio, el que tiene dinero paga para ahorrar tiempo y el que tiene tiempo paga para ahorrar dinero. De esta manera, los que jugaban gratis debían esforzarse el doble para conseguir objetos en el juego que los que directamente pagaban.

Esta modalidad dio frutos en muchos juegos que inicialmente usaban una modalidad de pago Premium (pagabas una vez y disfrutabas del juego) o una por suscripción (se pagaba mensualmente para poder seguir jugando). Star Wars: Old Republic, Lord of the Rings Online y Champions Online obtuvieron mejores resultados económicos con una modalidad gratuita. Las ganancias de este tipo de juegos  provienen de una división en la base de jugadores. Los que gastan y los que no. Los que gastan, llamados en inglés “Whales”, (ballenas) pagan muchísimo y son la principal fuente de ganancias de la empresa. Por eso las campañas de marketing de estos juegos se dirigen a convertir a los jugadores gratuitos en posibles whales. Además las mecánicas intentan mantener felices a los que gastan y expectantes a los que no pagan, todo esto muy ligado a las posibles adicciones que las personas adquieren al iniciar un juego de progreso online.

Este modelo luego evolucionaría y daría el salto otros géneros que simplemente añadían elementos de un MMORPG para dar una sensación de progreso. De los juegos más populares actualmente al menos la mitad tienen una modalidad free-to-play. Un gran ejemplo es Fortnite. Su modalidad free-to-play vino a llenar el vacío que dejaba Playerunknown’s Battlegrounds ya que este juego estaba sólo mediante acceso anticipado. Fortnite copió sus mecánicas, se lanzó de manera gratuita y aprovechó el vuelo gracias a la cantidad de jugadores dispuestos a probar algo parecido al juego que de verdad querían jugar.

Luego Fortnite introdujo nuevas mecánicas y contenido y mantuvo a esa base de jugadores inicial. Que el juego fuera gratuito ayudó mucho ya que el jugador no tenía que pensarse mucho la decisión de jugarlo, sólo tenía que probarlo y quedar enganchado.

Una de las fuerzas de esta modalidad gratuita es que apunta a un público casual que no se detiene mucho a analizar los gráficos que no son tan de punta como un juego AAA, además esto ayuda a que personas con PCs con pocos componentes pueden probar el juego sin problemas. Estas  personas además prefieren gastar 100 dólares a lo largo de 3 meses en varias skins, emotes o eventos que gastar 60 dólares en un solo juego y de un sólo golpe.

Explicado esto y analizando el contexto, parece muy difícil que esta modalidad no sea el futuro de nuestro mundo o al menos una parte muy importante en el futuro a mediano plazo. Ya muchos juegos AAA  están usando las mismas tácticas que el free-to-play pero con un mayor presupuesto y, claro, pagando por adelantado primero. Muchos  de estos juegos como Call of Duty o FIFA están centrados en el multijugador online, muy parecidos a los MMOs que mencionamos. Sólo que lo que el progreso está detrás de cajas de botín o sobres por los que puedes pagar con dinero real o con tiempo de juego.

Por lo tanto, la modalidad free-to-play y sus derivados como los micropagos y cajas de botín parece que llegan para quedarse. Si todavía tienes dudas puedes ver a una empresa AAA como Blizzard usando la modalidad en Hearthstone, Heroes of the Storm, Starcraft y un híbrido en World of Warcraft y Overwatch. Y con mucho éxito.

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Quizá algunos ajustes tengan que darse por el bien de los usuarios y no las empresas. Ya les contamos como en Bélgica y otros países de Europa buscan controlar los micropagos y ya se mueven para intentar prohibirlas porque violan las leyes de apuestas con menores de edad. Sin embargo, a menos que suceda algo raro, la gente, las leyes y los estudios buscarán adaptarse a este nuevo mercado porque genera mucho dinero.

También hay que romper una lanza a favor de los juegos tradicionales o premium porque aún existen juegos como el nuevo Marvel’s Spider-Man que está cosechando un gran éxito. También recordamos a The Witcher 3 o el último Zelda que todavía se ciñen a modalidades tradicionales teniendo éxito en ventas y crítica. Es decir que aún hay mucha audiencia disponible que prefiere pagar y disfrutar de esa manera. Sin embargo, habrá que seguir observando de cerca a nuestra industria, ahora mismo el free-to-play parece abrirse paso y mañana quién sabe. La industria del videojuego como la guerra de Solid Snake “ha cambiado” y seguirá cambiando.