MercurySteam es una de las pocas desarrolladoras hispanas de videojuegos que ha tenido éxito en la industria. Fueron los responsables del reboot de la saga Castlevania, anteriormente ya habían desarrollado juegos para PC y móviles pero fue su éxito con Castlevania: Lords of Shadow los que los catapultó a la fama.

El juego era en 3D en tercera persona y olvidaba momentáneamente sus orígenes en 2D en para volverse un hack and Slash al estilo de God Of War. Hubo 3 entregas, 2 para consola de escritorio y una para la Nintendo 3DS. Estos títulos tuvieron una historia interconectada y obtuvieron ,en en la mayoría de revistas especializadas, buenas críticas y buenas ventas.

Más tarde Nintendo notaría su éxito y les daría la responsabilidad de hacer una remasterización de Metroid II: Return Of Samus. el juego era una reinvención del juego de Game Boy de 1991 y tenía por nombre Metroid: Samus Returns, también obtuvo buenas críticas en general.

Probablemente envalentonados por su éxito en estas cuatro entregas decidieron crear su propia saga llamada Raiders Of The Broken Planet. El juego fue lanzado en septiembre del año pasado con un modelo que exigía un pago por cada expansión. Cada una costaba 10$ y se planeaban 4 expansiones para un total de 40$ a lo largo de un año. A pesar de lo económico del juego y de atraer a cierto público, Enric Alvarez, dueño de MercurySteam se dio cuenta de que el modelo no estaba funcionando y tuvieron que hacer cambios en la modalidad económica del juego. Alvarez pasó por las oficinas de GameIndustry y dejó algunas frases interesantes.

“Por alguna razon, la gente ahora es más cauta a la hora de gastar dinero. Si no tienes una gran campaña de marketing que te apoye o una IP muy conocida o una increíble historia de hacer lo mismo de manera exitosa, la gente tiende a no prestar mucha atención y eso fue lo que pasó”. Alvarez admite que intentaron algo nuevo en el estudio, algo que no habían intentado antes y fracasaron en el intento. A la gente le gustaba el juego pero el modelo económico no daba frutos.

“El otro problema era que e juego era tierra de nadie, era algo así como un producto premium pero no 100% y era algo así como free-to-play pero no 100%. La gente no lo entendió. No fue culpa de la gente es, fue nuestra culpa porque no ofrecimos algo que llamara la atención.”

Fue así que nació la idea de relanzar el juego en agosto pasado con un nuevo nombre, Spacelords y un nuevo modelo económico, uno completamente free-to-play. Todo esto para adaptarse al nuevo modelo económico que al parecer requerirán todo los videojuegos que no sean AAA. Alvárez dejó un par de frases llamativas al respecto.

“Desde un punto de vista técnico ser free-to-play ha sido una pesadilla, de un punto de vista de las ventas también ha sido una pesadilla. Estamos lidiando con diferentes tiendas, diferentes reglas, diferentes personas… Tuvimos que sincronizar a nuestros jugadores con el juego cruzado para que la gente pudiera jugar con sus amigos. Fue un esfuerzo monumental de un punto de vista técnico para mantener las cosas de manera consistente. En términos de jugabilidad nuestra marca tiene una nueva campaña que es fácilmente 25% más larga comparada con las anteriores campañas.”, dijo.

“Desde un punto de vista free-to-play ajustamos la economía y la progresión. Es completamente distinto tener que pagar por un juego al principio del juego. Ahora queremos que la gente se quede jugando por mucho tiempo queremos mantenerlos comprometidos y que se sientan inmersos en el juego, queremos muchas cosas que ahora son mucho mucho más difíciles de conseguir porque cuando descargas un juego que es free-to-play no necesitas ningún tipo de compromiso, es tan fácil de descargar como fácil de borrar. Tienes que seducir a las personas al principio con una mezcla de gráficos, jugabilidad, encanto, personajes y así… Necesitas guiar a la gente por las primeras horas de una manera muy específica algo que no estabamos haciendo antes.”, siguió.

“No recuerdo la última vez que decidimos algo simplemente por la jugabilidad. Ahora que somos free-to-play siempre tenemos que considerar la progresión, la conversión la adquisición, la monetización, tienes que mirar todo desde muchos ángulos, ya no puedes quedarte sólo con tus gustos personales o tu intuición. Tienes que reunir a muchas personas en una habitación y mirar cada aspecto de tu juego desde muchos ángulos,”. Concluyó

Cambiar de modalidad premium al free-to-play le dio un nuevo aire al estudio y al juego ya que ahora está generando más ganancias, hay más gente jugando el juego tanto en PC como en consolas.Según Álvarez, aún hay algunos problemas con steam porque, cuando el juego tenía por nombre Raiders of the Broken Planet, se pensó que era free-to-play y no lo era, sólo la primera campaña.

Pueden leer la interesante entrevista de GameIndustry a Enric Alvarez aquí. La historia de MercurySteam es una más de buenos juegos que no encajan por el modelo económico ya que el publico demanda free-to-play y no premium. Spacelords es un juego de acción y aventura en tercera persona que luce ahora una modalidad gratuita con sistema de progresión y skins. Esta disponible para ser descargado en la PlayStation Store, el bazzar de Xbox y Steam.