Uno de los más notorios problemas en la actualidad de los Esports es la marginación de múltiples grupos de jugadores, alienados por varios elementos internos y externos que han sido dignos de estudio.

En la primera jornada de la Game Developers Conference, dedicada en gran medida a los Esports, se discutió en detalle en un extenso foro el tema de la diversidad y la inclusión de grupos marginados, partiendo desde la falta de información confiable.

Recopilar datos reales

Phil Alexander, profesor adjunto de Estudios de Juegos de la Universidad de Miami, Ohio, expresó que uno de los grandes problemas era la veracidad de los datos que se ofrecen en términos de videojuegos, al tener encuestas y estudios con resultados discordantes.

Comparando, por ejemplo, la data brindada por la Entertainment Software Association en 2018 sobre el número de mujeres jugadoras en Estados Unidos era aproximadamente de un 45%, mientras que la compañía Quantic Foundry devela que se trata de un 18%, una data marcadamente inconsistente que dificulta muchas acciones.

Puede ser muy solitario y atemorizante para una mujer el entrar a un mundo tan intimidante como los Esports

La meta de Alexander es la de tratar de generar organicamente un ambiente que termine de neutralizar el cliché del gamer que se tiene desde hace décadas, un chico atrapado en un sotano oscuro jugando videojuegos con actitud agresiva.

Para esta meta se ha propuesto crear un ambiente de apertura a todo tipo de personas a los programas de Esports de la Universidad de Miami que Alexander encabeza, y realizar nuevos estudios demográficos sobre grupos marginados como las mujeres.

Historias y experiencias

Muchas jugadoras deben lidiar con comentarios molestos sobre su habilidad solo por el hecho de ser mujeres.

Si bien la desconfianza en datos ofrecidos por agencias existe, Alexander está convencido de que lo realmente valioso son las experiencias personales que son narradas en estos ambientes, develando la toxicidad que muchas mujeres han sufrido en el ambiente de los videojuegos.

Con historias en las que detallaban como muchas jugadoras no nisiquiera referidas directamente sino a través de sus compañeros masculinos, llevando a frases del tipo“dile a tu novia que cambie a Mercy, que no tenemos support”, así como ser excluidas de hermandades de World of Warcraft por denunciar acoso dentro del grupo.

Por otro lado, afirman que existen elementos positivos que ofrecen cierta seguridad al no exponer a jugadoras a cierta comunicación que las exponga como mujeres, como el sistema de emotes de Hearthstone, por ejemplo.

Formalizar los Esports

Muchos asumen que hay una homofóbia internalizada en los jugadores, y el hecho de que los jugadores de Soldier: 76 cambiaran de personaje al saberse su orientación sexual.

En la siguiente ponencia del foro, los profesores Matthew Knutson y Amanda Cullen de la Universidad de California y creadores de programas colegiales de Esports en su campus, en la que explicaron que, en su experiencia, los Esports requieren un criterio fijo de conducta.

Tras diversas situaciones de toxicidad social presentada en su campus, el equipo de la UC desarrolló un código de conducta oficial en la que se ofrecía protección a grupos marginados y que ofrecía comunicación y apoyo para personas cuya carácter fuese negativo.

El plan de Knutson y Cullen es en escencia crear un ambiente en el que los comportamientos tóxicos en espacios de competencias de Esports tenga consecuencias reales para los perpetradores y una sensación de justicia para los afectados. Aunque están convencidos de que no es una solución automática sino un extenso proceso.

El profesionalismo lo cambia todo

Hablando con franqueza, hay un elemento de este foro que no se ha tocado, el profesionalismo dentro de los Esports, es decir, la entrada de contratos monetarios a la ecuación de la conducta de los jugadores.

En los deportes tradicionales se tiene claro que existe un elemento de competitividad aún más fuerte cuando se trata de profesionales al más alto nivel compitiendo bajo salario y con la promesa de premios mayores por su excelencia deportiva.

Conocido como “trash talk” los jugadores se insultan sin piedad alguna en el terreno de juego a la primera oportunidad para sacar de concentración al rival y obtener ventajas, es una realidad deportiva normal.

El caso de Vaevictis Esports vivirá en la infamia y dejará una fuerte huella que no será borrada con facilidad

Los Esports no son diferentes en este aspecto, al mostrarse dentro y fuera del terreno actitudes que alimentan rivalidades y conflictos que, todo hay que decirlo, alimentan el fuego de cada enfrentamiento.

Pero esto ha dejado mal parados en muchos casos a grupos marginados del deporte electronico, teniendo como ejemplo base el caso de Vaevictis Esports, que fueron insultadas y denigradas sin haber recibido ninguna justificación.

Quedará por ver si se podrá establecer un mejor ambiente para los Esports a futuro, y aún más sorpresas de la GameDevelopers Conference 2019.

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