La industria de los videojuegos se prepara para uno de los mayores cambios en sus definiciones básicas desde sus inicios, dando los primeros pasos hacia un universo desconocido.

Los juegos como servicio (también conocidos como Live Services) y las actualizaciones de sistemas de Cloud Gaming, que ya se encuentran siendo aplicados actualmente, pueden conducir a un resultado inesperado.

Se trata del final de la propiedad de los videojuegos, es decir, de que el jugador dejará de ser propietario de los videojuegos que adquiera y pasará a ser usuario de un servicio del que no tendrá control alguno.

Juegos como servicio

Un juego como servicio se debe entender como un videojuego en línea, cuyo acceso, funcionalidad y vida útil son determinadas por el desarrollador y donde el usuario no tiene control.

Para dar un ejemplo claro, se trata de un club al que el jugador tiene acceso y participa por el tiempo que considere, con la libertad de salirse cuando desee. Pero es el dueño del club quien controla su funcionamiento.

Sin embargo, no todo es como lo pintan las compañías. Un reciente video del canal de YouTube Acussed Farms, hizo una extensa investigación del concepto de juegos como servicio y de cómo se podría considerar como fraude según las leyes de varios países.

Cloud Gaming y Stream Gaming

El segundo factor de importancia en la evolución de la industria que se está llevando a cabo es el factor tecnológico del asunto, específicamente el Cloud Gaming y el Stream Gaming.

Las compañías de hardware y software están trabajando enfocados en que las necesidades de las empresas de más alto nivel (así como de los usuarios que puedan costearlo) estarán en las transmisiones en stream.

La visión es crear un servicio similar a Netflix en el mundo de los videojuegos, donde todo el programa se trate de contenido en streaming simultáneo sin descargas requeridas y que pueda fluir de manera perfecta para todos.

Multiples servicios de Cloud Gaming, como Vortex, han comenzado a aparecer en la palestra.

El desarrollo de juegos en la nube fue el paso trascendental para el modelo, al permitir un sistema en el que las compañías puedan ofrecer un videojuego sin tener que exponerse a los límites de distribución que existen actualmente.

Las compañías de juegos han determinado que los lanzamientos físicos no son ya una prioridad real para ellos, puesto que implican gastos de distribución, acuerdos con tiendas y puestos de ventas y una serie de detalles que a su parecer son un problema.

Por su parte, las descargas de contenido digital son también un inconveniente para los estrenos, al ser muy criticadas por los aficionados que demandan contenido inmediato.

El resultado de esto es la creación de un sistema que permite a los jugadores el poder jugar un videojuego a través de una transmisión por internet, sin descargas ni presentación física que sirva como intermediario.

GameSpot discutió recientemente los conceptos sobre Cloud Gaming en aras de difundir una terminología que para muchos gamers aún es desconocida. Aquí el video.

La pieza final

La parte que completa el modelo es la más importante, a pesar de ser la que lleva menos trabajo en comparación con las anteriores. La última pieza es branding.

Google y Apple son quienes le han dado forma a esta idea con la presentación de sus proyectos Google Stadia y Apple Arcade respectivamente.

Las aspiraciones de Stadia dejan clara la intención de ser lo que se mencionó anteriormente, un Netflix para videojuegos, al aplicar la tecnología de streaming que han desarrollado durante los últimos años.

La oferta es muy tentadora para cualquier aficionado de los videojuegos. El poder jugar juegos del más alto nivel sin requerir de una consola o una PC de alto poder es increíblemente tentador.

Sumado a la confianza que puede ofrecer una marca icónica como Google, los jugadores mostraron una gran anticipación por este nuevo sistema.

Apple, por su parte, trajo a la palestra su sistema Apple Arcade, donde los usuarios sus dispositivos tendrán acceso a juegos de alto nivel sin requerir descargas. Una especie de versión de iTunes dedicada a los juegos.

Aunque en el papel no suena nada mal, estos servicios, así como el modelo en general, ocultan serios inconvenientes para los usuarios que dejarán a los jugadores en una posición muy mala.

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El lado oscuro

En términos básicos, el nuevo modelo de la industria traerá el fin de los videojuegos de la manera en la que conocen hasta ahora. Al finalizar la propiedad, y el empleo de los videojuegos como un bien, sea físico y digital, pasamos a un mundo diferente.

El no tener control de los juegos por los que se paga y pasar a un modelo en el que se exige una cuota monetaria para poder destacar dentro del mismo juego ya es una realidad en la actualidad.

Los juegos más populares de la actualidad, salvando la gran mayoría de títulos exclusivos de PS4, tienen dentro de su sistema los controversiales micropagos, con los cuales exprimen de manera inobjetable a los jugadores.

Juegos como Call of Duty, Battlefield, Madden NFL o FIFA ofrecen una experiencia a cambio de un precio de entrada básico, y una vez adentro, atiborran al jugador de ofertas de micropagos con los cuales hacen fortunas.

Pero existen juegos como Fortnite, Apex Legends y League of Legends que no cobran precio de admisión, sino que viven de los micropagos, siendo estos variados en su nivel de oferta o de abuso al jugador según el caso.

Y ahora se vive la era de los grandes fraudes de los juegos como servicio, con las infladas presentaciones de Fallout 76 y Anthem, juegos que prepararon una idea de un servicio constante en línea y que fueron presentados sin estar terminados propiamente.

Es un fraude porque presentaron extensas hojas de ruta en las que esperan “arreglar” el juego de sus errores, cuando más bien se trata de completarlo propiamente, tras un período de desarrollo accidentado y corto.

Pero este presente es el que se debe anticipar para el futuro de la industria. ¿Cuál es la relación entre el modelo de hojas de ruta y el streaming? Se trata de vender una oferta y presentarla lo más rápido posible, en un ciclo perfeccionado por un sistema que lo único que pide es una conexión a internet de alta velocidad.

La puerta está abierta para las compañías grandes de videojuegos de vender productos sin terminar en un sistema que no va a necesitar una descarga o una entrega física, in lanzamiento inmediato.

En un mundo donde una minoría privilegiada dispone de las conexiones a internet que se requieren para que estos sistemas de streaming funcionen de la mejor manera, será una cuestión de ver hasta cuando pretender aguantar este modelo.

El problema será para los jugadores, que serán básicamente desangrados de su dinero por estos juegos como servicio en stream, al estar pagando por el permiso de poder jugar.

El lado de la luz

Sin embargo, es importante hacer notar que solamente porque las compañías digan “este es el futuro” no quiere decir que este lo será.

Durante años, las compañías de videojuegos han intentado presentar narrativas con el fin de vender los modelos de ventas que mejor sirvan a los ingresos de su compañía.

Años atrás, Electronic Arts había confiado en la presentación de un proyecto que según su parecer sería su gran franquicia del futuro, Dead Space.

A pesar de ser concebida como una serie de terror, EA creía que evolucionaría a todos los medios posibles. De más está decir que sería un verdadero fracaso, al punto de tener que cambiar la narrativa y decir que Dead Space no era terror sino acción, convirtiendo su tercer juego en un FPS cooperativo.

Posteriormente se llegó a una especie de consenso dentro de la industria de decir que los jugadores ya no querían campañas de un jugador, y empezaron a vender el hecho de que los juegos ahora serían únicamente multijugadores en línea.

Por supuesto estas ideas fueron apaleadas por juegos como The Witcher 3: Wild Hunt, Tomb Raider, The Last of Us y muchos otros que siguen hasta hoy, como God of War y Marvel’s Spider-Man.

El mundo gamer debe saber que el futuro de la industria no es el que las compañías que venden productos nos digan, sino el que los jugadores, los consumidores finales del producto, digamos. Así que hay que mirar hacia adelante, con la confianza de que la propiedad volverá al mundo de los videojuegos.