Desarrollar videojuegos es una tarea ardua, lo sabemos, pero pocos saben qué tan ardua realmente. Por suerte, tenemos herramientas para ayudarnos a entender cómo funciona la programación de videojuegos, si no queremos entrar de lleno en el tema podemos seguir a YouTubers como Shesez quien con su programa “Boundary break” nos muestra los videojuegos desde otra perspectiva.

Cuestión de perspectiva

Para este episodio, Shesez ha tomado la última entrega de The Legend of Zelda para consolas portátiles, A Link Between Worlds. Este juego llamó la atención por que volvía a poner la cámara desde una perspectiva cenital, veíamos a Link y a Hyrule desde arriba como lo hicimos en A Link to The Past hace más de 20 años. Además, el título parecía una secuela directa así que Nintendo había captado nuestro interés con este título para 3DS.

Lo que no sospechábamos era que iban a tener que usar una técnica visual diferente para poder mostrarnos A Link Between Worlds. Fue la misma Nintendo quien compartió la imagen que podemos ver más arriba. Desde la perspectiva del jugador, a la izquierda, todo está en orden, vemos a Link desde una perspectiva cenital, sin embargo, la imagen de la derecha muestra cómo realmente han sido modelados los personajes.

Boundary Break ha logrado reproducir esta imagen en video y, tal como dijo Nintendo en su momento, queda claro que tuvieron que modelar todos los personajes y elementos del juego con una ligera inclinación hacia atrás para que el jugador pudiera distinguirlos. De no ser por esta inclinación, no podríamos ver las caras de los personajes ni tantos otros detalles en el mapa, fue una decisión que tomaron durante el desarrollo del juego.

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Cubo a cubo

Otra curiosidad que descubrimos cuando rompemos los límites de la cámara del jugador, es que todos los escenarios han sido modelados individualmente. Si alejamos la cámara lo suficiente, veremos que nuestra ubicación está dentro de una especie de cubo y que cuando nos desplazamos por el mapa, pasamos de un cubo a otro.

Los escenarios internos pequeños como las casas no tienen conexión con otras partes del mundo, si alejamos la cámara solo podemos ver un vacíoenorme, por lo que la existencia de estos escenarios está complemente aislada de otros escenarios del mapa.

En los templos y mazmorras, Nintendo se tomó la molestia por una razón de modelar el escenario que circundaba la edificación. Realmente nunca ver estos detalles pero están ahí, uno de los primeros templos está construido a la base de una montaña, y si alejamos la cámara podemos ver la montaña completamente modelada.

Pequeños detalles

Por otro lado están los modelos de los personajes que, cuando son atrapados dentro de un cuadro por Yuga, se “esconden” detrás de las paredes por un tiempo hasta que desaparecen. Lo mismo para el modelo de Link que realmente está detrás de la pared cuando nos convertimos en pintura.

Hay más pequeñas curiosidades como que los modelos de los Zora que te atacan están bajo tierra o que algunos personajes sí tienen ojos debajo de sus gafas, algo que no se suele hacer. Pueden ver el video completo de Shesez más abajo.