Luego de más de un año de debates en la OMS y varios años de debates entre los usuarios, el año pasado supimos que la Organización Mundial de la Salud finalmente consideraba la adicción a los videojuegos como una enfermedad y que había sido incluida en la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). Ahora, un año después, la OMS ratifica esta decisión y vuelve a comunicar que esta inclusión se hará válida a partir del 1 de enero del 2022.
Más vale tarde que nunca
El reconocimiento por parte de la OMS es muy importante y puede ser el inicio de muchas cosas que se habían estado retrasando en el mundo de los videojuegos, esperamos que esta inclusión dentro de los trastornos mentales atraiga la atención a otros temas importantes relacionados con esta industria.
La OMS define esta adicción como:
«Un patrón de comportamiento de juego caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad otorgada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, y la continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas».
A partir del 2022 el término «adicción a los videojuegos» dejará de ser tan solo un nombre para rellenar espacio en conversaciones de sobremesa para convertirse en un diagnóstico que un doctor puede dar si ve estos síntomas por al menos un año. Además, las numerosas aseguradoras que existen en el mundo tendrán que actualizar sus términos y tendrán que cubrir tratamientos y consultas relacionados con esta adicción, todo esto gracias a que la OMS ha volteado a ver lo que estamos haciendo en «nuestro» patio.
Aún hay mucho por hacer
Habiendo dicho las partes positivas de esta decisión, tenemos que también hablar de las partes negativas de esta decisión. Y es que, de nuevo, todo esto da mala espina por la falta de investigación por parte de los responsables de clasificar las enfermedades. Claramente existe la adicción a los videojuegos, como hay adicciones de casi todo lo que genera buenas sensaciones, sobre todo cuando hay segregación de dopamina por la sensación de logro.
Sin embargo, se sigue hablando de los videojuegos como un solo ente, desde Candy Crush hasta Dark Souls como si no hubiese diferencias entre ellos. La adicción siempre ha estado ligada a ciertos géneros y mecánicas de algunas compañías que ocultan el contenido detrás de cajas de botín o mecánicas de juego que obligan al jugador a pasar más tiempo frente a la pantalla para conseguir lo que quiere y alargar la vida útil del juego.
También existen los juegos que no tienen estas mecánicas, desde aventuras gráficas hasta títulos como GRIS o Hellblade: Senua’s Sacrifice con un fuerte componente emocional que buscan hablar de otros trastornos mentales. Volverse a adictos a este tipo de juegos no solo es más difícil sino que refleja un tipo de adicción diferente, una que ha sido menos estimulada por la desarrolladora y que nace del mismo jugador.
Problemas subyacentes
Si la adicción a los videojuegos será ahora una enfermedad, se debe investigar a fondo para que se pueda diferenciar entre un entusiasta y un adicto real, tomar en cuenta las mecánicas del juego para entender por qué la persona está enganchada. De acuerdo a Dotesports, el Ministro de Cultura de Corea del Sur, Do Jong-hwan, se ha mostrado en contra de la decisión de la OMS y considera que la adicción a los juegos existe pero que suele reflejan otro tipo de problemas más importantes y que habría que tratar primero que los videojuegos.
Aunque estamos de acuerdo con Do Jong-hwan, hay que admitir que no siempre es así y que los videojuegos pueden volver adictos a las personas por sí mismos. De igual manera, la adicción al tabaco, al alcohol y a otras sustancias siempre señalan otros problemas más graves pero no dejan de considerarse adicciones por ello.
Con suerte, la OMS y otras instituciones investigarán más a fondo este asunto y las decisiones que se tomen en el futuro afecten de manera positiva a esta industria que bien le falta un componente autoritario que determine con bases la línea entre lo permitido y lo prohibido. Después de todo, aún quedan un par de años para que la inclusión se haga efectiva.