Uno de los temas más recurrentes de los últimos años ha sido el de los efectos de los videojuegos en la psique del jugador y sus conductas sociales.

Desde la explosión de las redes sociales y la masificación de los videojuegos en el mainstream global, las audiencias han mutado de un público nicho a una audiencia de múltiples orígenes y personalidades.

Esto ha creado un importante quiebre entre los aficionados que ha generado comportamientos inapropiados en muchas personas que han manchado de manera indeleble a este mundo.

Diversos medios e instituciones se han dedicado a estudiar este tema, tratando de conectar el origen de esta controversia con el contenido de los videojuegos y concluyendo que es a través de esto que pueden surgir estas actitudes.

Estudios en bikini

Un reciente estudio elaborado por un grupo de profesores de diversas universidades busca vincular el contenido sexual que ofrecen ciertos juegos con comportamientos que conduzcan a abusos sexuales.

Con el título de “Efectos de los videojuegos sexualizados en el abuso sexual en línea” (Effects of sexualized video games on online sexual harassment), los profesores Jonathan Burnay (Universidad de Lieja, Bélgica), Brad J. Bushman (Universidad Estatal de Ohio, Estados Unidos), and Frank Laroi (Universidad de Bergen, Noruega) buscan contestar esta interrogante.

El estudio que implementaron fue el de colocar a más de 200 jugadores a participar en partidas de Ultra Street Fighter 4 con personajes femeninos en atuendos sugestivos (que parecen haber sido creados con mods) y otros tantos jugadores en atuendos comunes del juego.

Posteriormente se les dio la posibilidad de hacer chistes sexistas a otros jugadores, sin importar el género de su interlocutor.

La data registrada develó que los jugadores que utilizaron los atuendos más sexualizados para sus personajes eran más proclives a emitir chistes y comentarios sexistas que los que no los usaron.

Esto llevó a los profesores a concluir que el uso de personajes sexualizados en videojuegos es una herramienta que contribuye al acoso sexual en línea.

La gran sorpresa de esta data fue la demográfica de los chistes sexistas. Los hombres que realizaron estos chistes eran sustancialmente más dados a hacerlos a otros hombres en lugar que a mujeres.

Ley de videojuegos de Kagawa es expandida antes de su presentación

La segunda sorpresa fue que las mujeres que realizaron chistes sexistas eran menos en cantidad pero tenían mucha más crudeza en su contenido. Un elemento interesante a tener en cuenta.

¿Puntos de vista sesgados?

A la hora de analizar este tipo de estudios desde la perspectiva del mundo de los videojuegos, se deben tomar en cuenta elementos fundamentales para poder determinar su veracidad.

En primera instancia se debe tener un importante nivel de autocrítica sobre la comunidad de videojuegos y sus divisiones. Los extremismos de los trolls y gamers tóxicos por un lado y aquellos de los que se ofenden por cualquier contenido que los juegos puedan ofrecer.

Como todo en la vida, la respuesta sobre “¿quién tiene la razón?” o “¿qué es lo correcto?” habita en un punto que estos extremistas no pueden ni quieren ver.

Esto debe combinarse con el segundo balance de los videojuegos. Los juegos son arte, entretenimiento, negocio y expresión personal y social, todo a la vez. Un impacto personal de cada individuo interconectado con una reacción de la comunidad sobre toda su temática.

Se puede leer como algo ominoso, pero es algo que los aficionados de los videojuegos hacemos todos los días.

El tener esto claro es útil para entender este tipo de estudios y el sesgo de donde pueden venir. En este caso es muy notable que el resultado que están buscando es conectar el acoso sexual en línea con el contenido de videojuegos.

Incluso cuando se realizan este tipo de estudios de manera legítima, suelen ser llevados por una idea de que existe un medio influyente que es quien genera los comportamientos negativos de la gente, una generalización peligrosa.

Este tipo de sesgos en los estudios le dan al público amante de los videojuegos una categorización social que no se pueden quitar fácilmente, un resultado lamentable para un estudio social.