El pasado fin de semana tuvo lugar la histórica edición 2019 de la Fortnite World Cup, uno de los eventos de Esports más exitosos, además de lucrativos, de la historia.

Este es un punto importante dentro del crecimiento de la industria de los Esports en el mundo, con eventos de clase global alcanzando niveles insospechados de audiencia a través de Twitch y otras plataformas.

Con múltiples tipos de juegos y con una afición ávida de eventos, series y buscar una manera de conocer más del mundo de los videojuegos competitivos, estaríamos hablando de un auge importante para esta industria.

Pero, como ocurre con las industrias en crecimiento, empiezan a surgir dudas. ¿Están los Esports listos para tomar la batuta del deporte? ¿O solo se trata de un mercado insular que tocará un límite?

Un panorama monumental

Si bien las competencias de Esports están activas todo el año (toda clase de juego competitivo está desarrollando torneos en línea hoy por hoy), existen cinco eventos bandera que definen a esta industria.

  • Call of Duty World League

Activision no podía aceptar vivir en un mundo donde su juego más importante no tuviera una competición de Esports que estuviera a la altura de sus deseos y ambiciones. Afortunadamente para ellos sus jugadores estaban dispuestos a hacer realidad esta idea.

Con un premio total de 6 millones de dólares, se introdujeron nuevas organizaciones como 100 Thieves a un set de equipos tradicionales como OpTic o Splyce para hacer este torneo una realidad importante.

El principal inconveniente de la Call of Duty World League es el hecho de Activision suele anularse a si misma con Call of Duty, es decir, cada año lanzan un Call of Duty nuevo, haciendo obsoleto el anterior y arrancando a los aficionados cualquier sensación de arraigo.

  • Fortnite World Cup

El efecto opuesto puede verse en la competición del Battle Royale más famoso del mundo, al tener un increíble nivel de apego por sus aficionados.

La naturaleza competitiva de Fortnite y su popularidad con el público joven de Estados Unidos y Europa, así como la gran cantidad de premios monetarios de sus eventos sirvieron para crear uno de los eventos más grandes de Esports de años recientes.

Millones de espectadores a través de Twitch, trending topic global en Twitter y presencia en medios tradicionales como ESPN o CNN, Fortnite World Cup está en su punto de mayor alza en estos momentos.

  • The International

Este evento puede atribuir su poder dentro de la industria a su longevidad y a su importancia para su crecimiento. En términos simples, no habría industria de Esports sino hubiera sido por DOTA 2.

El impacto que tuvo el MOBA en el mercado asiático, principalmente Corea del Sur, disparó un interés que se convirtió en un fenómeno que transformó la industria de los videojuegos de manera permanente.

Además, Valve ofrece los premios más suculentos para los equipos en términos monetarios, superando los 10 millones de dólares en más de una oportunidad y siempre trayendo niveles monumentales de audiencia a las plataformas de streaming y recopilaciones posteriores en YouTube.

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  • Overwatch League

La competencia interna dentro de Activision Blizzard para tener el mejor juego para Esports se acabó cuando las mentes responsables desarrollaron y ejecutaron el concepto de la Overwatch League.

Francamente hablando, las ideas tradicionales de WoW Arena, Starcraft II y Hearthstone no se comparan con la revolución de Esports que ha sido el FPS de Blizzard y su competición oficial.

Overwatch League tomó las piezas esenciales de los deportes tradicionales de Estados Unidos, como franquicias representando locaciones reales, símbolos y una presentación más abierta, y los implementó para crear uno de los eventos más destacados de la industria. Overwatch League se siente como un evento deportivo tradicional.

  • League of Legends World Championship

Si Overwatch League se siente como una liga profesional que sigues semanalmente, el Worlds de League of Legends es como el mundial de fútbol de la FIFA.

Es el evento estelar del mundo de los Esports, el más visto globalmente y el más comentado por fans, críticos y jugadores profesionales de todo el mundo. Es tan importante dentro de este mundo que nadie compite con ellos en Twitch.

Es uno de estos eventos que tiene un interés mayor dentro del mercado asiático que en el occidental, al ser un evento unilateralmente más querido en Corea del Sur y masívamente más seguido en China, Taiwan o Vietnam que en Estados Unidos. Totalizando más de 30 millones de espectadores consistentes durante el evento entero.

Esta puede ser la clave que puede terminar de definir los números reales de los Esports a futuro.

Tocando el límite

Una teoría que empieza a aflorar en los últimos meses es el rédito real que están obteniendo las compañías responsables de los eventos de Esports no es sostenible en el tiempo.

Básicamente, están introduciendo demasiado dinero en función a lo que están recibiendo como resultado. La entrada de dinero de las compañías se da a través de niveles de audiencia y la publicidad que pueden conseguir de los anunciantes.

Es difícil determinar los beneficios que compañías como Budweiser, Audi o Shell reciben de auspiciar eventos de Esports, al no ser este el mundo donde ellos suelen hacer su dinero, pero casas como Razer, Nvidia o AMD si producen bastante gracias a eventos de Esports.

Pero las compañías ofrecen millones y millones de dólares en premios a jugadores, los equipos pagan salarios de atletas profesionales a estos jugadores y ofrecen contratos estrafalarios a nuevos prospectos, lo que muchos insisten en que no es sostenible a futuro.

La idea general es que “el dinero llamará al dinero”, es decir, una inversión fuerte traerá beneficios grandes a largo plazo, pero aún no se tiene claro que esté pasando en muchos casos.

Riot Games y Blizzard si han demostrado que sus eventos rinden dividendos, pero no está del todo claro como está saliendo realmente Epic Games o Valve de sus grandes torneos de Esports.

Las audiencias están ahí, pero la idea es que también estén y paguen, y eso aún no está completamente claro.