Los Esports viven en la constante lucha para alcanzar tanto la credibilidad de ser un deporte profesional como la de tener un lugar importante dentro de la industria de videojuegos.

Es importante para una compañía distribuidora el estar al tanto de los potenciales programas de Esports que sus juegos puedan desarrollar y tener planes acordes para ello. Hay quienes de verdad deciden aplicarse y otros que simplemente no pueden.

Pero la ruta para llegar a este punto no es lineal, sino que involucra discusiones, reuniones y mucho desarrollo interno dentro de las compañías para siquiera darle la oportunidad a un videojuego de trascender en el escenario competitivo.

Para entender esto, es vital comprender varios ejemplos de diversos Esports.

Los juegos de pelea se venden solos

La principal ventaja dentro del mundo de los juegos de pelea de cara a los Esports es que no necesitan demasiada explicación para percibir su potencial como deportes competitivos.

Por su naturaleza competitiva, los juegos de pelea buscan preocuparse menos de elementos como historia, densidad de personajes o definiciones gráficas en función de tener una jugabilidad balanceada y condiciones que beneficien su modo multijugador.

Esto es terreno fértil para las competencias entre jugadores y, con la facilidad de tener torneos remotos o presenciales alrededor del mundo que puedan ser verificados en línea, se puede llegar fácilmente a escenarios muy grandes si el juego es bueno.

Compañías como Capcom o Bandai Namco son expertos en presentar juegos de este tipo, con esta última presentando una tendencia de juntar sus pilares más sólidos (Tekken 7, Soul Calibur VI) con lanzamientos de varias temporadas que se roban la escena (Dragon Ball FighterZ).

Esto es tan trascendente en el mundo de los videojuegos que esencialmente estos juegos realmente sólo existen para ser Esports, siendo sus principales generadores de dinero y de alcance en tiempos recientes.

El mercado cerrado de los MOBA

El fundador de Blizzard, Mike Morhaime, declaró hace unos meses que si tenía un arrepentimiento fue el de no invertir en el mundo de los MOBA cuando tuvieron su oportunidad, a pesar de haber sido quienes ayudaron a crearlo.

En sus narices nacería Defense of the Ancients, un mapa modificado de Warcraft 3 diseñado por Valve, que alcanzaría una popularidad inesperada en mercados asiáticos que se convirtió en un fenómeno cultural.

La competitividad en juegos de estrategia en línea se convirtió en la gallina de los huevos de oro en naciones como Corea del Sur, China, Taiwan, Tailandia y el resto del sureste asiático, abriendo las puertas a Riot Games de crear uno de los pilares de los Esports.

League of Legends disparó el fenómeno de los Esports a un nivel completamente distinto, transformando un juego online en un deporte profesional al que miles de jugadores alrededor del mundo aspiran a llegar.

Universidades comienzan a ofrecer carreras en eSports

Similarmente a los juegos de pelea, Valve y Riot Games, así como HI-REZ (creadores de Smite), determinaron que gran parte del desarrollo de sus compañías y las condiciones de sus juegos seguirían la necesidad de los Esports.

Franquicias de disparos

El mundo de los First Person Shooters es otro de los campos más fértiles para crear Esports, con una exigencia mínima en los contenidos y una necesidad de tener una competitividad alta, es uno de los escenarios ideales.

Cada región del planeta parece haber encontrado su propio Esport de disparos en diversas plataformas, y se actúa en concordancia según el caso.

En el sureste asiático gobierna PUBG Mobile, con torneos constantes que PUBG Corp controla y reclama dividendos a cambio de premios monetarios a sus atletas.

Europa es la zona que más vida ha visto con Gears of War, con sus dos últimas entregas diseñadas con programas de Esports extensos y de gran envergadura para su nueva entrega, Gears 5, que arrancará a finales de año.

Y la región americana vive con el impacto constante de Call of Duty World League, que se actualiza de manera constante con nuevas entregas al año y que busca establecerse como un Esport más sólido.

Pero globalmente, los FPS están encabezados por la Overwatch League, una de las apuestas más exitosas de toda la industria. La OWL ha tenido tal nivel de inversión, interna y externa, que puede rivalizar con el sistema de League of Legends en términos de crecimiento y plataforma.

Con la revolucionaria idea de imitar el estilo de los deportes tradicionales de los Estados unidos, la Overwatch League le da un lavado de cara al mundo de los Esports y brinda un carácter único que hasta los momentos nadie ha imitado.

¿Vale la pena?

En el caso de estas empresas, se trata de monumentales inversiones, planes a largo plazo y un timing muy adecuado de negocios, los Esports han reportado beneficios enormes.

En términos monetarios, casas como Blizzard, Riot Games o PUBG Corp hacen millones de dólares al presentar sus competencias de Esports, superando siempre los costos de inversión y sacando un gran ingreso en todo sentido.

Este tipo de ingresos le genera a compañías como Ubisoft y Electronic Arts el deseo de participar de la manera que sea en este mundo, pero carecen de la planificación para llegar a este punto.

Los Esports valen la pena como medio, y las compañías que estén dispuestas a crear un juego balanceado y competitivo podrán ver los dividendos dentro de la industria en poco tiempo.