Valve es uno de los nombres propios más importantes de la industria de videojuegos, siendo los artífices de numerosos títulos de gran renombre.

El principal elemento que llevó a Valve a la fama fue la innovación en sus motores de juego, creando experiencias sostenibles en el tiempo durante sus etapas iniciales que fueron expandidas en juegos capaces de crear leyenda.

Su leyenda solo se incrementó cuando fueron pioneros en aceptar y darle valor a lo que otros creativos podían hacer con sus ideas en lugar de simplemente descartarlos, una apertura que les rindió aún más dividendos

Pero con el paso del tiempo, convertirían lo que fuera una compañía de juegos en el pináculo de uno de los sistemas fundamentales de la industria, con la creación de Steam.

El servicio de distribución y venta de videojuegos para PC trascendió los confines de la industria y se convirtió en la norma. Tener juegos en PC invariablemente involucra tener una biblioteca en Steam.

Sea por sus franquicias o por su plataforma Steam, Valve tiene una posición singular para los fans, pero si miramos de cerca al proceso interno, nos daremos cuenta que el proceso es aún más singular.

Gabe N. y su show

En 1996, los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington se unieron para conformar una empresa videojuegos y software de entretenimiento.

Esta empresa tenía el objetivo de unir la experiencia de ambos creativos en un esfuerzo conjunto por darle vida a sus ideas personales, dado que ambos ya habían resuelto sus vidas financieramente.

Su primera creación fue el First Person Shooter Half-Life, un interesante juego que mezclaba elementos del Survival Horror con disparos, implementando el motor Quake presentado en el juego del mismo nombre.

A pesar del prometedor desarrollo, la distribución era un inconveniente para la nueva compañía, por lo que demoraron su estreno hasta que Sierra On-Line, la historica casa de juegos de PC, se encargó de su venta.

El éxito de Half-Life no tuvo precedentes, siendo la revolución que definió al género de los FPS tras años de intentos por emular a Doom. Valve,al igual que compañías como Blizzard, empezaban a convertirse en estudios a tener muy en cuenta.

Half-Life reportó grandes ganancias para la compañía, y su siguiente título, Team Fortress, duplicó la apuesta en la confianza de los fans hacia Valve. Aunque también sufrieron la salida del fundador Mike Harrington. Gabe N se convertiría en solista a partir de allí.

Welcome to Flatland

Mientras muchas compañías tenían una gran apertura sobre como era su proceso interno, así como las decisiones que tomaban desde la cabeza hasta los puntos medios y bajos, Valve era una sociedad hermética.

Los aspirantes a trabajar en Valve debían mantener un absoluto silencio sobre el manejo interno de la compañía, solo dejando saber historias que sonaban peculiares y llamativas, pero nunca confirmadas.

Todo cambió cuando se “filtró” su Handbook for New Employees, una guía básica para los nuevos empleados en donde se explica con lujo de detalles que Valve Corporation descarta por completo las jerarquías de una empresa común.

Con el fin de “preservar la creatividad”, Valve presenta un modelo en el que los empleados de la compañía disponen de una libertad real para participar en cualquier proyecto y hacer labores como ellos consideren y dispongan.

Servicio similar a Stadia llegaría a Steam en la próximas fechas

Esta visión utópica del trabajo profesional dentro la poderosa compañía es, como puede esperarse, una falacia, una idea manufacturada por su departamento de PR para conseguir nuevos empleados en una industria bastante atacada por los abusos empresariales.

En Flatland las jerarquías existen, solo que muy por debajo de la superficie. Como si de una escuela secundaria se tratase, existen clubes, gente popular y gente problemática. Un ecosistema en donde todos los que allí están son competencia.

El ex empleado de la compañía Richard Geldreich comentó sobre este Handbook y sobre las realidades que una compañía “sin jerarquías” realmente tiene.

Historias sobre las maneras caóticas de Valve abundan. Pero solo serían historias sino fuesen parte de una crítica real de parte de compañías como Glassdoor, quien ofrece a empleados a criticar de manera anónima a las compañías.

Con términos como “Ambiente tóxico” “Casa de bullies” y “Empleados Descartables”, Valve no es exactamente el paraíso que Gabe N construyó para los gamers.

Bonos por trabajo hecho

El punto decisivo del modelo Flatland es el de crear un ambiente en el que los trabajadores realicen sus proyectos y los presenten a cambio de bonos monetarios por trabajos singulares.

La utopía muere al terminar esta oración porque significa que esencialmente es una autentica guerra de poder e influencia de equipos de trabajo para poder ganar más dinero por estos bonos. Empleados masacrando empleados por unas monedas.

Y no se debe descontar el crunch. Los empleados trabajan infinidad de horas hombre para sustentar la competencia por un suculento salario y bonificaciones aun más grandes, a riesgo de perder todo si se descuidan.

La diferencia entre Valve y otras compañías es que no existe ni el menor indicio de interferencia dirigencial en este tema, quedando estos casos enterrados completamente y las manos de Valve limpias.

Es fácil darse cuenta de un problema fundamental de este modelo. Flatland no es real. Valve es una compañía con propietarios y accionistas que toman las decisiones de manera jerárquica.

Gabe Newell y compañía gobiernan monolíticamente una compañía de la cual no tienen participación en sus disposiciones operativas, simplemente al ofrecer dinero y crear un ambiente competitivo y salvaje en donde los proyectos salen porque tienen que salir.

Cuando somos testigos del problema de darle cabida a títulos sin control de calidad a la plataforma Steam, es una muestra de la idea de que “todo es igual en Flatland” es parte de su ADN.

Valve Corporation tiene entre manos uno de los modelos más tiránicos que se pueden imaginar en la industria, al prometer una utopía y terminar creando una zona de guerra en la que se debe luchar para sobrevivir, mientras se hacen millonarios.