Un investigación liderada por la Universidad de Oxford en conjunto con la Universidad de CArdiff han determinado, entre otras cosas, que los jugadores obsesionados no muestran señales claras de problemas a tratar psicológicamente hablando. Al menos no alguno que sea por causa de los mismos videojuegos.

El estudio se publicó en la revista Clinical Psychological Science y estará disponible de manera online en una semana. Por lo tanto aún no sabemos los detalles de la metodología exacta usada para el estudio, pero por ahora se habla de al menos 1000 adolescentes analizados y encuestados para buscar respuestas.

Más de 1000 adolescentes bajo análisis

Además, el profesor Andrew Przybyski, director del departamento de investigación de Oxford y coautor del estudio, declaró que ha sido la OMS y la Asociación Americana de Psiquiatría las que han pedido que se hiciera esta investigación. Según el profesor, otras investigaciones han fallado en analizar de manera efectiva la relevancia del gaming “no regulado” en adolescentes.

“Nuestros hallazgos no proporcionaron evidencia que sugiera que una relación poco saludable con el juego explica problemas emocionales, de pares y de comportamiento sustanciales. En cambio, las variaciones en la experiencia de juego son mucho más propensas a estar vinculadas a si las necesidades psicológicas básicas de los adolescentes para la competencia, la autonomía, la pertenencia social o al hecho de ya estar experimentando problemas de funcionamiento más amplios. A la luz de nuestros hallazgos, no creemos que exista evidencia suficiente para justificar pensar en los juegos como un trastorno clínico por derecho propio”.

Al parecer, los problemas de depresión, ansiedad, mal manejo de la ira y otros problemas similares están relacionados a sus contextos físicos más cercanos como la escuela o el hogar, más que a los videojuegos. Estos funcionarían como un escape y un síntoma más que una causa.

Las encuestas también revelaron hallazgos interesantes como que la gran mayoría jugaba un título con funcionalidades online al menos una vez al día, pero menos de la mitad se obsesionaban con este. Los que lo hacían se volvían devotos dedicando al menos tres horas diarias al juego, aunque también se concluyó que la evidencia no indicaba que la actividad lúdica terminara afectando las relaciones sociales de estos adolescentes o sus resultados académicos.

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Síntoma y no causa

Por su parte, ha sido la doctora Netta Weinstei, profesora de la escuela de psicología de la Universidad de Cardiff, la que ha puesto sentido común al asunto:

“Instamos a los profesionales de la salud a observar más de cerca los factores subyacentes, como las satisfacciones psicológicas y las frustraciones cotidianas, para comprender por qué una minoría de jugadores siente que debe participar en los juegos de una manera obsesiva

Si bien la creciente popularidad de los juegos ha incitado las preocupaciones de los profesionales de la salud y la salud mental, nuestra investigación no proporciona evidencia convincente de que los juegos, por sí mismos, sean los culpables de los problemas que enfrentan los jugadores. Necesitamos mejores datos y la cooperación de las compañías de videojuegos si queremos llegar al fondo de todo esto”.

La última frase es clave, la industria debe colaborar con estos estudios para que la verdad salga a la luz. Aún hay muchos detalles que determinar, con juegos de diferentes géneros, títulos competitivos, con cajas de botín y sin cajas de botín, etc. Sin embargo, es un gran comienzo, una iniciativa por parte de la OMS ha generado estudios en instituciones importantes que básicamente señalan a los juegos como un síntoma y no el problema. Esperemos que los investigadores de la Universidad de Oxford y Cardiff se les escuche con más atención.