Luego de que Nintendo maravillara a todos con NES y SNES, su dominio en la industria empezaba a tambalearse, pero no por culpa de SEGA que tenía sus propios problemas, sino de aquella empresa que le propuso colaborar para crear una consola en conjunto que usara CDs en vez de cartuchos.

Sin embargo, el trato era tan malo para la gran N que rompieron el contrato con Sony a escondidas y decidieron cancelar todo el proyecto de una Super Nintendo que usara discos y cartuchos. Aquella empresa, Sony, sí siguió con el proyecto por su cuenta y lanzó al mercado la Sony PlayStation, lo que obligó a Nintendo a idear algo, y rápido.

El prototipo de la SNES-CDROM de Nintendo y Sony

Silicon Graphics al rescate

Curiosamente no fue Nintendo la que tuvo la gran idea, sino Silicon Graphics Inc. (SGI) que en 1993 comenzó su proyecto de expandirse aún más y llegar a un público más joven. SGI ya era famosa por crear unidades de procesamiento gráfico y procesadores varios, eran la vanguardia en cuanto a diseño y ensamblaje de aparatos electrónicos que trabajaran sobre una tarjeta madre.

En este contexto quisieron diseñar lo que sería un anticipo de las GPU actuales pero sobre todo un procesador que gastara 0.5 watts de energía en vez de los típicos 1.5 o 2 watts. Según Jim Clark, fundador de SGI, primero se acercaron a Tom Kalinske el entonces CEO de SEGA para proponerle usar su nuevo CPU en una futura consola para competir con Nintendo y Sony. Al parecer SEGA no estaba del todo convencida y pidió a SGI hacer algunas modificaciones al aparato.

SGI las hizo pero SEGA ya se había decidido a no aceptar el trato. De igual manera, SGI no había perdido el tiempo y propuso la misma idea a Nintendo, quienes aceptaron de buena gana hacer un proyecto en conjunto. Hoy día se habla de que SGI siempre prefirió a Nintendo porque eran más relevantes en aquel momento, pero la verdad es que Nintendo propuso comprar la licencia sin exclusividades mientras que SEGA quería comprar la licencia y la exclusividad.

Así comenzó Project Reality en 1993, poco después se anunció esta alianza de la que en su momento no se sabía nada y solo podía generar especulaciones. Sobre todo porque Nintendo había lanzado SNES tres años atrás y era muy pronto para hablar de una next gen, sin embargo, se especuló con esto y los que lo hicieron acertaron ya que Project Reality fue lo que le dio vida a la Nintendo 64.

Los mejores desarrolladores al mando

El proyecto consistía en una computadora compuesta por un CPU MIPS R4300i, una “tarjeta gráfica” MIPS entonces llamda “Reality Coprocessor” y el software. Además algunos chips y la manufactura habían estado a cargo de empresas como NEC, Toshiba, and Sharp. Todas las desarrolladoras en las que Nintendo confió en su momento habían recibido un kit con estas especificaciones más un control de Super Nintendo con un stick improvisado.

En su momento se conoció al equipo de desarrollo y marketing como el “Dream Team” ya que estaba compuesto por compañías como: Silicon Graphics, Inc, Alias Research, Inc, Software Creations, Rambus Inc, MultiGen Inc, Rare Ltd, WMS Industries, Acclaim Entertainment, Williams Entertainment, Paradigm Simulation, Spectrum Holobyte, DMA Design, Angel Studios Time Warner Interactive y Mindscape.

El control no se presentaría hasta mucho finales de 1995.

A estas alturas ya era 1994 y Nintendo había anunciado su nueva consola con el nombre Ultra 64, se había mostrado la consola tal como iba a lucir con un cartucho de juego que leía “Ultra 64”. Pero no se mostró el control, el cual todavía no estaba listo. Poco después el hardware de la consola se simplificó a uno más fácil de ensamblar en la consola, las especificaciones no eran las mismas pero el cambio funcionó ya que todos los estudios pudieron hacer ports de sus desarrollos a la consola en pocos días.

La consola estaba lista e iba a tener una arquitectura de 64 bits gracias a SGI, por ello el 64 en su nombre nunca se descartó. Nintendo primero iba a llamarla Famicom 64 en referencia a su primera consola, posteriormente iba a ser Ultra Nintendo 64 hasta que finalmente se decidieron por la que conocemos hoy, Nintendo 64.

La consola se reveló oficialmente en el Spaceworld de Nintendo en noviembre de 1995, en el evento se podía jugar la demo de Shoshinkai, un juego de aventuras exclusivo de Japón y Super Mario 64. La consola fue revelada con sus controles y algunos accesorios y el ambiente general en la industria era de completa locura por la presencia del stick y de un Mario en tres dimensiones.

Retraso tras retraso

A partir de aquí llegaron los problemas para Nintendo, esta consola es una de las más queridas en la historia de la empresa y una que marcó un gran cambio en la industria de los juegos de consolas. Sin embargo, vendió apenas unos 32 millones de copias por lo que el recuerdo es agridulce, pero sobre todo para la empresa más que para los usuarios que veían en la N64, la consola de sus sueños.

Se anunció el lanzamiento de la N64 para las navidades de 1995, justo como le gusta a la gran N. Sin embargo, debieron retrasar todo por razones que nunca fueron explicadas, aunque se rumoreó que no había juegos listos para la consola, pequeño detalle. Poco después se anunció un segundo retraso que llevó a la consola a finalmente lanzarse el 23 de junio de 1996. Para entonces la consola tenía 3 juegos listos y su software se había rediseñado.

La consola se vendió por completo en todos las tiendas de Japón, sin embargo, Nintendo logró evadir el fiasco de no tener unidades suficientes al distribuir mejor la consola por todo Japón. Tres meses después se lanzaría en América con solo dos juegos Pilotwings 64 y Super Mario 64, esto generó críticas hacia Nintendo que ya veía cómo se vería el futuro de su consola en su propio lanzamiento.

Por su parte, Europa tuvo que esperar hasta marzo de 1997 para poder comprarla lo que significó que tuvieron que esperar menos por los juegos pero también que muchos se decidieran por la Sony PlayStation. Nintendo hizo lo posible para competir, la consola se vendía a tan solo US$ 200 para competir con Sony y SEGA pero los cartuchos eran una bendición y una maldición que lastraron la carrera de la consola.

Los benditos cartuchos

Para empezar, los cartuchos solo permitían un máximo de 64 MBs de datos y requerían semanas de trabajo para producirse. Los CDs tenían una capacidad de 650 MBs y se producían rápidamente por lo que Sony vendía más y más rápido.

Por otro lado, el trabajo de SGI le permitió a Nintendo dedicarse por completo a la creación de juegos sin preocuparse por la piratería. Era un ejercicio inútil con estos cartuchos por lo que el desarrollo de los juegos se hacía sin consideraciones por el mercado negro. Además, el procesador permitía un manejo de iluminación superior a cualquier consola, así como una mejor renderización, mayor uso de polígonos, etc. Nintendo era la vanguardia en hardware de consolas en 1996.

En este apartado hay que hablar del control, el primero en consolas en introducir los sticks y que permitía a los desarrolladores crear juegos que usaran las flechas direccionales o la palanca. De lejos parecía incómodo y demasiado grande pero lo cierto es que fue un control revolucionario que hizo a Sony crear el Dualshock con dos sticks que conocemos hoy. Este stick, que se rompía con el tiempo tristemente, servía para mirar a tu alrededor en los entornos en 3D y vaya que lo necesitabas con la cantidad de juegos que se habían creado con el 3D en mente.

La parte importante de una consola

La vida en juegos de la Nintendo 64 se puede resumir como “pocos pero buenos”. La Nintendo 64 tuvo un total de 388 juegos, una cantidad que palidece frente a los 1100 de la Sony PlayStation y los casi 700 de la Sega Saturn, sin embargo, muchos de sus títulos son muy recordados, hay poco relleno y cada título importante dejó un legado importante en su respectiva saga y en la industria.

El primero Super Mario 64 fue un lanzamiento completamente increíble en su momento, ya se habían lanzado juegos en 3D en su momento, pero el castillo del Reino Champiñón era el mejor aspecto que se había visto nunca y todo en tu consola sin necesidad de una PC que costara miles de dólares ya que la tecnología era mucho más cara en ese momento. Este Mario sentó las bases de básicamente todos los Mario que hemos jugado hasta ahora y cambió el panorama ya que todo AAA debía tener escenarios en 3D, como mínimo.

El título contaba con un “hub” central, el castillo, al que volvíamos luego de entrar a los cuadros que nos transportaban a otros mundos. Cada mundo contaba con estrellas que conseguir para desbloquear más partes del castillo, en cada etapa final nos enfrentábamos a Bowser en una batalla en 3D que nos permitía hacer girar al enemigo sobre sí mismo y lanzarlo muy lejos en el escenario, era una experiencia de primer nivel en 1996.

Luego llegaron muchos más, para empezar el considerado mejor juego de la historia por muchos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Era el mismo caso que Mario pero en otra franquicia, los entornos 3D sentaron de maravilla a Hyrule que se podía mostrar en todo su esplendor y grandeza. Un mundo que podíamos explorar de cabo a rabo y conseguir acertijos, templos, armas y NPCs.

Si Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2 o God of War son impresionantes, habría que imaginarse cómo fue recibir títulos de este calibre en un momento en el que el entorno en 3D simplemente no era algo que se esperara de manera automática como hacemos ahora.

Otros títulos “menores”, porque todo es menor comparado con Ocarina of Time y Mario 64, fueron Donkey Kong 64, Conker Bad Fur Day y Banjo-Kazooie. Franquicias que también experimentan con enormes mundos en 3D y que nos dejaban explorar a placer, todos bebían de Mario 64 y Zelda y nadie se quejaba de ello. Todo esto significaba ver a nuestros personajes favoritos con polígonos reales y no “sprites”.

Luego llegaron shooters como Goldeneye 64, Perfect Dark y Turok 2. Todos hacían uso del 3D y sentaron las bases de este tipo de lanzamientos para consolas, el shooter en primera persona era un género prácticamente exclusivo de las PCs, el territorio de los clones de DOOM, pero Rare y Akklaim dieron lo mejor de sí para darnos shooters que desafortunadamente no crearon franquicias exitosas, aunque varios remasters sí han tenido.

Por último y no menos importante tenemos una serie de franquicias de la que podemos detectar el legado nada más escuchar el nombre. Super Smash Bros. Mario Tennis, Mario Party y Mario Kart 64. Esta última entrega ya había estado en 3D pero no era uno real sino uno creado con ilusiones por lo que esta entrega para la 64 siempre se ha visto como el inicio definitivo. Lo mismo para los otros juegos nombrados que ahora son parte de los best sellers de Nintendo en cada generación.

Sí, solo había 12 personajes.

También habría que mencionar el salto de los Pokémon al 3D que profundizamos en este artículo, la cantidad gigantesca de juegos deportivos que se veían mejor que nunca en la N64, el salto de Star Fox al 3D real y los juegos de Star Wars, tan recordados como queridos por mostrar a los personajes de la franquicia de la manera más realista que se podía pedir en la época.

Buscando explicaciones

La derrota en ventas contra Sony fue aplastante, más de 110 millones de PlayStation One vendidas por los 32 millones de la 64. Los constantes retrasos de la llegada de la consola y los CDs inclinaron la balanza a favor de Sony, pero también la competencia ganaba con los accesorios Memory Card, más baratas fáciles de producir que los Memory Pak de Nintendo que nos permitían guardar las partidas de un par de juegos en vez de los típicos 15 de la PlayStation.

Los accesorios de la N64 fueron muy variados y mejoraban las prestaciones de la consola, pero encarecían el producto final. Por ejemplo, si querías jugar Donkey Kong 64, Perfect Dark o Zelda: Majora’s Mask, debías comprar un Expansión Pak. Este aparatito le daba 4 MBs más de RAM a la consola, lo que permitía procesar los gráficos de la época y los enormes escenarios y se debía insertar en la misma consola en el plug del bus de memoria.

También estaba el transfer pak que nos permitía jugar los títulos de Pokémon de Game Boy en nuestro TV. Como ven, los accesorios eran casi necesarios para cualquier fan que se preciara, por lo que la consola costando más a la larga, era innegable que estos accesorios mejoraban la experiencia pero también lo es que Sony apenas los tenía y esto inclinaba aún más la balanza.

La Nintendo 64 fue un honorable intento de Nintendo de enfrentarse al monstruo que comía CDs en vez de cartuchos que Sony se sacó de la manga, sin embargo, ni toda la calidad del mundo en sus juegos pudo revertir el detalle del formato que privó a su consola de una gran cantidad de franquicias que terminaron lanzándose de manera exclusiva en la competencia y que le quitaron la posibilidad a muchos nintenderos de poder jugar Tomb Raider, Metal Gear, Final Fantasy, Xenogears, Parasite Eve, Driver y muchos más.

Con todo esto, por los fans siempre será recordada, 388 juegos fueron suficientes para muchos y más cuando cada uno dejaba caer calidad gráfica y jugable por todos lados. A día de hoy es una de las consolas más “pirateadas” gracias al emulador Project 64 y sus juegos han pasado por numerosas remakes o remasterizaciones por lo que las alegrías que dio muchos por su catálogo son tan innegables como la victoria de los CDs sobre los cartuchos.