La BlizzCon 2019 ya está en los libros de historia, las controversias y las posiciones extremistas que se enarbolaron antes, durante y después del evento buscan un nuevo cauce.

Pero lo que es incuestionable es que uno de los puntos que la fanaticada no olvidó fue la de celebrar el aniversario número 25 de la franquicia Warcraft, con la presentación de un nostálgico video.

Mostrando un collage de las imágenes cinemáticas más recordadas de toda la saga, se pudo ver el crecimiento de todo el mundo de Warcraft desde 1994 hasta el día de hoy. La épica historia de un conflicto de ideales que ha trascendido generaciones.

23 de noviembre de 1994

A finales del mes de noviembre del año 1994, Bob Fitch, Jesse McReynolds, Mike Morhaime y Patrick Wyatt encabezaron el equipo creativo que estrenó Warcraft: Orcs & Humans, un singular juego de estrategia en tiempo real para PC.

La característica más llamativa de este título era la revisión del tema clásico de la fantasía heroica implantada por el Señor de los Anillos, al darle una motivación real a la raza de los Orcos más allá de solo la brutalidad.

Con la metodología de crear una base de operaciones, reunir recursos, entrenar tropas y luchar para vencer al los enemigos, Warcraft se hizo muy popular entre los amantes de este tipo de juegos y Blizzard estaba dispuesta a seguir aumentando su apuesta.

Los aficionados no tuvieron que esperar mucho. Warcraft II: Tides of Darkness se estrenaría el 9 de diciembre de 1995, esta vez apuntando a un nivel narrativo mucho mayor.

Escrito por Chris Metzen, el argumento de Warcraft II expandiría de manera gigantesca la historia de esta saga, explicando en gran medida las motivaciones de cada una de las facciones y las motivaciones personales de cada personaje.

Otro de los elementos que crecen es el mundo, lejos de ser solamente Orcos y Humanos, la Segunda Guerra de Azeroth incluye a razas como los Trolls, Enanos y Elfos, quienes jugaron un rol de importancia en las historias por venir.

Aunque la Segunda Guerra concluiría con la victoria final de la nueva Alianza, esta se fraccionaría al no concordar en que hacer con los Orcos invasores que fueron apresados, mientras eso ocurría, los corruptores demoníacos que habían manipulado a la Horda esperaban el momento para actuar.

Warcraft III: Cambiando el universo

Aunque Blizzard lograría un éxito importante con las dos primeras ediciones de Warcraft, creando una fanaticada fiel y una gran reputación como estudio, no fue sino hasta su tercera parte que todo cambiaría.

Warcraft III: Reign of Chaos se estrenó el 3 de julio de 2002, tras haber sido anunciado en 1998 y demorado por modificaciones en el motor del juego. Lejos de levantar sospechas, el producto final agradecería este cambio.

Este juego se convertiría en el título de estrategia en tiempo real más reconocido del mundo y una fuente de inspiración (y notables plagios) para la industria durante años. Con mecánicas de interfaz revolucionarias, respuesta intuitiva de la IA y muchas opciones de desarrollo, Warcraft III era el estándar.

Pero el ser un buen juego a nivel técnico con una interacción sencilla no fue lo que hizo a este título legendario, fue su historia.

Warcraft III fue el juego que hizo famoso globalmente a este universo, al tener una importante referencia histórica como antecedente y, a la vez, una interesante historia original que narra por igual a múltiples facciones y sus puntos de vista.

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El mundo conocería a Thrall, Arthas, Jaina, Sylvanas e Illidan y los convertiría en las figuras que definirían a la franquicia en los años venideros. Conceptos como la Alianza, la Horda, la Plaga o la Legión estarían en la mente de los fans de manera indeleble.

Un año después se estrenaría la expansión Warcraft III: The Frozen Throne, que definiría la historia final de estos grandes personajes y dejaría un final tan abierto que muchos fans esperaban con ansias la épica conclusión de Arthas y su ascenso final.

World of Warcraft: Historia eterna

Blizzard preparaba algo grande y los fans simplemente no lo vieron venir hasta que llegó y estuvo frente a ellos.

World of Warcraft era el ambicioso proyecto con el que continuarían la importante historia de la serie, al abandonar la estrategia y darle a los jugadores la oportunidad de vivir en el mundo de Warcraft.

Diez años después de crear Warcraft, Blizzard apostó por el todavía naciente mundo de los MMORPG y puso toda su narrativa y sus cualidades en hacer de WoW la secuela que todos querían y mucho más.

Este fue el momento en el que la franquicia dio un salto de proporciones monumentales, porque apostaron no solo por crear una secuela digna de la historia que habían construido, sino por crear un mundo de interacción global en el que se podía participar.

La gran diferencia entre los enfoques tradicionales del RPG se pusieron de manifiesto en este escenario, puesto que no estabas viviendo la historia de nadie más en Warcraft, sino la tuya propia en World of Warcraft.

Y de allí, una cultura nacería. Conversaciones, comunidades, memes, relatos humoristicos, videos de glitches y referencias globales en el entretenimiento le dieron a WoW un carácter verdaderamente único que pocos juegos han logrado replicar.

Se podría comentar sobre los variados niveles de atención al detalle que Blizzard ha colocado en sus expansiones, sobre lo influyentes que han sido personajes en el elenco de esta serie en varias etapas o el nivel que han desarrollado durante las expansiones, pero se perdería el corazón de todo el tema.

Persistencia y comunidad

En 1994 el presidente de los Estados Unidos era Bill Clinton, O.J. Simpson sería acusado del homicidio de su ex esposa, moriría Kurt Cobain y nacería Justin Bieber. En ese tiempo han pasado siete mundiales de fútbol y cinco generaciones de sistemas de videojuegos.

Y en todo ese tiempo ha estado Warcraft ahí. Incluso si llegaramos a recoger los primeros diez años de la serie y solo se contaran los años de vida de WoW, estaríamos hablando de 15 años.

Warcraft ha vivido todo este tiempo gracias a una fanaticada fiel que ha invertido gran parte de su entretenimiento en las múltiples posibilidades que este MMO les ha dado durante años.

Blizzard lo sabe y, contrario a lo que se pueda pensar, si existe una real intención de mantener el desarrollo consistente de WoW y de complacer a una afición tan diversa y compleja como lo es la de este juego.

No hay que preguntar demasiado para ver como la industria apuesta por querer tener un juego de este mismo tipo de arraigo. Lo hemos visto con títulos como League of Legends, DOTA 2 o Fortnite que aspiran a un modelo similar y otros como Fallout 76 o Anthem, que se caen antes de poder despegar.

World of Warcraft es una institución del gaming y no puede ni debe ser negado su legado.