El estreno de Google Stadia ha supuesto uno de los casos más interesantes de la actualidad de la industria, especialmente al analizar expectativas y realidades.
El sistema de Cloud Gaming que, de manera muy imponente, anunciaba su intención de cambiar por completo la industria de videojuegos, parece haber chocado con un muro nada mas al empezar su recorrido.
Google Stadia fue estrenado recientemente, en el medio de uno de los períodos más difíciles para ello, al encontrarse a su potencial mercado en medio de la expectativa de la próxima generación de sistemas.
Se podría decir que están pagando el hecho de ser novatos en esta industria, al no tomar en cuenta los pasos que han estado dando sus competidores en el mismo mercado y teniendo una confianza excesiva en el éxito de su sistema.
Pero la novatada no es excusa para no hacer énfasis en diversos errores que le están pasando factura a esta nueva plataforma, que han servido además para exponer las debilidades de todo el sistema.
Mala propuesta
Desde su anuncio hace varios meses, Google Stadia enfrentó dos reacciones fundamentales, un optimismo moderado por ver a una compañía fuerte invertir en videojuegos y un escepticismo por no comprender del todo de que se trataba el plan.
Lo verdaderamente triste de todo este asunto es que desde Google no lograron en ningún momento hacer algo para mitigar estas sensaciones.
Google Stadia, como ya hemos comentado antes en PlayerOne, era una oferta sostenida únicamente por la palabra de Google, sustentadas en comentarios como «confíen en nosotros» o «cuando nos dedicamos a un proyecto, los fans saben que va a perdurar».
Un particularmente pomposo AMA de Reddit sobre Google Stadia expuso una serie de respuestas muy condescendientes de parte de Andrey Doronichev hacia interrogantes sobre la factibilidad y versatilidad que puede ofrecer Stadia.
Pasaba el tiempo y respuestas a preguntas sobre la calidad del internet necesario para el éxito de Stadia era obtenible eran vagas consideraciones hacia los actuales proveedores de conexiones y una seguridad de que todos seguramente iban a usar Stadia porque todos disponen de buen internet en el mundo.
Fue el equivalente a «¿acaso no tienen móviles?» de BlizzCon 2018.
Mala oferta
Google Stadia se lanzó con un flaco catálogo de 12 juegos, que se expandió con 9 juegos más tras ser criticados por la pobre propuesta de títulos.
¿Cuáles eran estos títulos?
- ‘Assassin’s Creed Odyssey’
- ‘Attack on Titan: Final Battle 2’
- ‘Destiny 2: The Collection’
- ‘Farming Simulator 2019’
- ‘Final Fantasy XV’
- ‘Football Manager 2020’
- ‘GRID 2019’
- ‘Gylt’
- ‘Just Dance 2020’
- ‘Metro Exodus’
- ‘Mortal Kombat 11’
- ‘NBA 2K20’
- ‘Rage 2’
- ‘Rise of the Tomb Raider’
- ‘Red Dead Redemption 2’
- ‘Samurai Shodown’ (disponible en Stadia Pro)
- ‘Shadow of the Tomb Raider’
- ‘Tomb Raider 2013’
- ‘Wolfenstein: Youngblood’
Con la excepción de ‘Gylt’, no hay juegos originales del sistema en esta lista y, lo más llamativo, ninguno es un juego nuevo.
Todos han sido éxitos perfectamente comprobables… en otros sistemas, tiempos y contextos, por lo que resulta un tanto excesivo pedirle a aficionados que vuelvan a comprar un juego que ya tienen para jugarlo de una manera diferente.
Con esto, Google se enfrentaba a la compleja prensa especializada de videojuegos, que normalmente suele ser muy generosa con grandes compañías cuando ofrecen un proyecto de mucha publicidad.
Pero las reacciones fueron malas, señalando numerosos inconvenientes que los más escépticos habían anticipado, desde los esperados problemas de conexión, pobre oferta de juegos y finalmente el excesivo uso de internet que exige el sistema.
https://www.youtube.com/watch?v=Ry72b_fIKAk
¿Mal destino?
¿Qué le puede quedar ahora a Google Stadia después de este debut? la poca emoción que lograron generar con su estreno (que fue limitado a varias regiones) se apagó con las primeras pruebas y reviews.
El impacto inicial de la plataforma ya se perdió, cosa especialmente dura en una industria donde las primeras impresiones son las que cuentan más (por ejemplo, No Man’s Sky), por lo que ahora queda un trabajo fuerte de parte de Google por hacer.
Por otro lado, la puerta queda abierta para los competidores de hacer su mejor esfuerzo para superar a este producto con una mejor y más sustancial oferta.
Microsoft ya presentó una visión mucho más moderada con su Project xCloud, que apela a la extensa librería de juegos de su Xbox Game Pass y a un modelo al estilo de Netflix para el consumo de videojuegos.
Sony y Apple siguen enfilando sus sistemas para favorecer sus fortalezas con sus respectivos sistemas, pero sin abandonar el núcleo de sus ideales, y ahora Amazon apuesta por llegar con un sistema similar.
Sustentados en su capacidad de crear streaming a través de Twitch, la compañía multimedia tiene un acercamiento más funcional a los videojuegos que puede resultarles ventajoso, pero no hay mayores datos que esos.
En el complejo mundo de los videojuegos, el Cloud Gaming es un mercado insular. Estando reservado solamente para los que pueden proveer y disponer de conexiones a internet de alta velocidad y el soporte monetario que esto implica.
Si aún quedan dudas sobre si la industria de los videojuegos está preparada para este tipo de modelos, solo hace falta ver el debut de Google Stadia.