Sonic es uno de los personajes más famosos de los videojuegos, su franquicia ha vendido más de 100 millones de copias a lo largo de más de 30 juegos. El erizo azul se convirtió en 1991 en la mascota oficial de SEGA y es el responsable de que las consolas de la publicadora japonesa haya podido hacerle algo de guerra a Nintendo con la Mega Drive, la Saturn y la Dreamcast.

Ahora es un personaje más bien conocido por ser muy amigo de Mario y un asiduo visitante al Reino Champiñón, sin embargo, en su momento fue muy popular en occidente vendiendo con su primer juego más de 4 millones de copias, unos números de récord para una franquicia que nacía prácticamente de la nada.

Todo esto se lo debemos a tres hombres: Hirokazu Yasuhara, Naoto Ohshima y el querido Yuji Naka. Este último fue el programador de los cuatro primeros juegos del erizo azul y es, hay que decirlo, el único del trío original que habla abiertamente de su época dorada en SEGA. También es el único que sigue en “activo” como desarrollador, aunque hay pocas noticias de su último proyecto.

Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara y Yuji Naka.

Talento nato

Naka es un autodidacta admirable que comenzó practicando lo que sería la tarea que lo hizo famoso. Naka replicaba códigos de distintos juegos que se publicaban en revistas japonesas, también resolvía los bugs que encontraba, aunque no lo compartía con las empresas responsables al pensar que no lo hacía del todo bien. La experiencia le hizo pensar en estudiar el lenguaje ensamblador, uno de los lenguajes de programación más tradicionales y uno de los más usados para casi cualquier cosa en los 80.

Aprendiendo este lenguaje mediante la práctica de creación de códigos para sus programas originales, se volvió lo suficientemente hábil como aventurarse a conseguir trabajo en su empresa favorita, Bandai Namco. No obstante, Bandai solo aceptaba currículos de aspirantes con un título universitario y Naka ya se había decidido a no ir a la universidad. Tuvo suerte ya que SEGA no puso reparos y consiguió una entrevista en la sede del estudio que él recuerda como “corta y al grano”.

El trabajo que consiguió fue como asistente de programación y en su primer mes obtuvo la tarea de programar un juego enfocado para niñas menores de 10 años. Lo pusieron al lado de nada más y nada menos que Hiroshi Kawaguchi, ahora conocido por ser el compositor y productor musical de muchas sagas de SEGA. No obstante, Kawaguchi en aquellos momentos era otro novato que programaba así que ambos desarrollaron en tres meses Girl’s Garden.

El título quizá ahora no habría pasado de las fases iniciales, consistía en controlar a Papri, una chica que quiere el amor de un chico por lo que recolecta flores evadiendo enemigos para poder convencerlo de que la ame. Si no conseguías las flores a tiempo, el chico se iba con otra chica y era “game over”. En su momento fue visualmente impresionante gracias a que las habilidades de ambos les permitieron programar un escenario que simulara movimiento 3D.

Un escalón más arriba

El juego vendió bien en la SG-1000, bastante para un par de novatos por lo que Naka ya había llamado la atención de sus superiores, el programado habría comenzado a trabajar en junio de 1984 a SEGA y Girl’s Garden ya estaba en las tiendas en febrero de 1985. Luego recibió la tarea de portear juegos de la arcade a la Master System, proyectores menores hasta que lo juntaron con otro gran desarrollador, Kotaro Hayashida.

Hayashida fue el diseñador de Alex Kidd, un juego de plataformas que era el mejor éxito de SEGA hasta el momento. Naka y Hayashida formaron un equipo con la artista Rieko Kodama que planeaba hacerle competencia a Dragon Quest y Final Fantasy, así que necesitaban un RPG igual de extenso y con una temática parecidal. Lo que salió de este equipo fue Phantasy Star I y II.

De nuevo las habilidades se notaron cuando pudo implementar un sistema de exploración que simulaba un entorno 3D, la Famicon de Nintendo no podía manejar este tipo de gráficos por lo que era uno de los puntos clave para vender la Master System ante la poderosa Famicon de Mario Bros.

Naka ya era un empleado valioso y todo gracias a, literalmente, dedicarse a programar desde la adolescencia usando códigos ajenos y practicando debugging por su cuenta. No obstante, el verdadero éxito vino en 1991 cuando se lanzó Sonic The Hedgehog, la franquicia más popular de SEGA sin duda.

El trío del éxito

Hirokazu Yasuhara diseñó los niveles de ese primer Sonic y Naoto Ohshima diseñó los personajes. La idea de SEGA era competir directamente con Mario por lo que hicieron un concurso interno en el que cada artista entregaba un diseño de una mascota que fuera tan icónico como Mickey Mouse. El primer prototipo de Ohshima era más parecido a un conejo, lamentablemente estos primeros diseños no se han conservado, pero sí la memoria de Naka que recuerda que el conejo no funcionaba con el motor del juego.

El programador quería que la identidad del personaje fuera ser rápido para diseñar niveles más grandes, la idea que este personaje rodara sobre si mismo para avanzar por el escenario. Naka había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite se moviera por la pantalla con curvas a su alrededor, el sprite determinaría su posición gracias a una matriz de puntos.

Primeras imágenes del juego en la revista Zero.

El diseño se fue cambiando hasta que obtuvimos al Sonic que conocemos, una mezcla de Felix el gato con Mickey Mouse, según Ohshima. Se le pintó de azul para que tuviera los colores de SEGA y se le dio una actitud altanera que resonara con los niños y adolescentes de la época.

Yuji Naka se sacó de la manga una demo que programó él solo para mostrarla a los ejecutivos de SEGA. Hay pocas imágenes de esta demo pero el usuario de YouTube, lostetristgm, logró rescatar una versión bastante potable de esta demo publicada en la Winter Consumer Electronics Show 1991. Como verán, hay unas pocas diferencias con lo que llegó a las tiendas más tarde.

La importancia del programador en esta industria gira entorno a la implementación de ideas, son pocos los creativos que no tienen esta habilidad o que no ya cuenten con un gran equipo detrás de ellos que logren implementar todo lo que les pasa por la cabeza. Naka fue el responsable de llevar el diseño e ideas del equipo que, fue creciendo con el tiempo, a la pantalla para poder tener una idea de cómo sería el juego.

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El paso siguiente fue la publicación, la aprobación unánime y el éxito. El éxito de la saga solo acaba de comenzar pero fue a partir de entonces que la historia del recién bautizado Sonic Team se enfangó un poco gracias a disputas personales entre Yuji Naka y el diseñador Hirokazu Yasuhara.

Equipos y disputas

No obstante, estos fueron los que se mudaron a Estados Unidos para trabajar con Mark Cerny (actual diseñador de las consolas de Sony) para formar un equipo en la SEGA Technical Institute. Mientras tanto el artista Naoto Ohshima era ahora el líder del Sonic Team por lo que siguió con su tarea usual.

Naka y Yasuhara no se mantuvieron ociosos en la STI, ya que la idea era que ellos desarrollaran la secuela de Sonic y Ohshima colaborara en Sonic CD, un spin off para la consola SEGA Mega Drive que necesitaba un periférico para poder correr el título. Por su parte Naka y Yasuhara solo se aguantaron mutuamente por tres juegos más: Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles.

Con el lanzamiento de este último juego en 1994 Yasuhara renunció por sus diferencias con Naka y se uniría a Naughty Dog en donde trabajó en Jak y Daxter y el primer Uncharted. Luego se uniría al departamento de Nintendo Software Technology hasta 2016 cuando se unió a Unity Technologies. Por suerte las diferencias parecen haberse superado, han pasado más de 20 años después de todo.

Por su parte, la aventura “sónica” de Naka también acabó aquí, trabajó en SEGA hasta 2006. Desde el 94 hasta el 2006 supervisó y produjo decenas de títulos incluidos muchos de Sonic para Game Boy Advance, Dreamcast, PlayStation y GameCube. Estos juegos representaron la época dorada en cuanto a ventas ya que todos conseguían al menos 3 millones de copias vendidas.

Naka no participó directamente en ninguno de estos títulos en su rol de programador, desde entonces solo ha estado lo ha hecho un par de veces con Night into Dreams y con Legend of Coin.

Nights Into Dreams fue su proyecto más personal después de Sonic.

La aventura independiente

En 2006 abandonaría SEGA para crear su propio estudio llamado Prope. La fundación del estudio nace de un programa de la misma SEGA que apoyaba a los desarrolladores independientes. Curiosamente el primero en pedir ayuda fue Yuji Naka que recibió 1 millón de yenes para comenzar con su estudio.

No ha sido uno muy exitoso, por cierto, y actualmente ha sido reducido, según Naka, a un “one-person studio” que suponemos que es él mismo. El estudio logró  publicar más de 30 juegos ayudados al principio por SEGA y luego por Bandai Namco y Microsoft. La mayoría de los juegos fueron para iOS y Android y el resto repartido en consolas de la séptima generación.

La cuenta de Twitter de este mítico programador es muy activa y suele responder a uno que otro fan, hasta 2017 vimos publicaciones de los juegos que se publicaban en Prope. El último, Legend of Coin, tiene entre los créditos a Naka como programador, su último trabajo haciendo la tarea que lo hizo famoso.

Desde entonces su perfil de Twitter, que se ha vuelto un centro de fans nostálgicos, se centraba en recuerdos y retuits de otros colegas. Curiosamente lo vimos en febrero de este año publicando unas cuantas fotos que se tomó junto a sus hijos en la sede de SEGA de Japón e incluso jugando Pokémon GO en la que fuera su antigua casa laboral.

Para muchos estas imágenes significaban su vuelta para rescatar a Sonic de los spin off con Mario, sobre todo porque, aunque tiene tiempo sin trabajar con el erizo azul, Naka sigue opinando sobre la saga e incluso sobre el diseño de la próxima película protagonizada por Jim Carrey y producida por Paramount.

Una última fantasía en Square

Pero parece que sus proyectos pasan por otro estudio japonés, Square Enix. El día de su cumpleaños, el pasado 17 de septiembre, el japonés anunció que está trabajando en un juego de aventura con la que antes fuera su competencia cuando programó Phantasy Star.

“Me gustaría trabajar duro en desarrollar un juego que todo el mundo pueda disfrutar” declara Naka a sus 54 años, a lo que él llamó “etapa de retiro”. No sabemos qué le habrá propuesto Square Enix pero estamos seguros que no serán pocos los fans los que estén siguiéndole la pista a este nuevo proyecto.

Puede que él no lo sepa, pero ese juego que puedan disfrutar todos ya lo desarrolló hace casi 30 años cuando implementó en una demo técnica todos los conceptos de Sonic, dejando un legado que tanto SEGA como otros estudios especializados en juegos 2D han tomado con gusto. De igual manera, si todavía tiene algo que entregarnos antes de su retirada, pues bienvenido será.