Una de las ambiciones de Riot Games es competir abiertamente en uno de los mundos más complejos del mundo del gaming, los juegos de cartas de combate.

Con un mercado dominado por el omnipresente Hearthstone, la firme tradición de Magic the Gathering Arena y el nicho capturado por Gwent: The Witcher Card Game, Riot busca llevar a Legends of Runeterra a romper con los estándares.

El elemento común que tienen estos juegos es que privilegian en sus formatos competitivos el contenido limitado, por razones de conveniencia económica y facilidades para los jugadores.

¿Qué significa esto? Que lo más nuevo es lo que va a dominar el metajuego competitivo de estos juegos de cartas, dejando mucho del contenido anterior como una reliquia inútil que requiere de mecánicas para poder tener valor.

Riot Games quiere cambiar esto creando un sistema de balance a largo plazo en el cual no habrá que bloquear ni nerfear cartas, manteniendo el contenido clásico al mismo nivel que cualquier idea nueva.

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Steve Rubin, diseñador principal de Legends of Runeterra, explicó para DotEsports que sus intenciones son las de mantener un balance entre sets limitados y sistemas de base para todos sus modos competitivos.

“Otros juegos de cartas no crean balance dentro de sus modos limitados al nivel de su sistema base, al ni siquiera considerar estos elementos a la hora de balancear o eliminar cartas. Nosotros buscamos hacer que nuestros modos de juego sean todos iguales y balanceados”.

Ser el chico nuevo en un mercado como el de los juegos de cartas es un sitio peligroso, especialmente tras la terrible experiencia que se pudo ver con el monumental fracaso de Artifact.

La creación de Valve fue uno de los choques de trenes más espectaculares de la historia reciente del gaming, por lo que Legends of Runeterra deberá trabajar para evitar debacles de este nivel.