Desde que empezamos a aceptar que los videojuegos también son arte se nos olvidó que al arte se le juzga desde un punto de vista distinto al que se juzga a las actividades meramente lúdicas. Lo vemos en las películas, en Hollywood y su relación de odio y amor con las películas de superhéroes, lo vemos en las discusiones de representación de minorías, lo vemos en las novelas de Premios Nobel como J.M. Coetzee y sus ensayos que problematizan la matanza de animales y el papel de la mujer en la literatura.

Y los videojuegos no iban a ser menos, la industria es muy joven pero las discusiones de representación racial, de género y de comunidad LBGT están presentes desde hace al menos una década. Al principio el gaming formaba comunidad sin censura real más allá de la ESRB o la impuesta por costumbres sociales, un hobbie claramente de hombres para hombres, donde las chicas gamers eran un elemento común pero no su representación en la pantalla, más allá de ser una damisela en peligro.

Aquí no valen los casos específicos como Samus, quizá la primera heroína en un videojuego, sabemos que en líneas generales los videojuegos representaban mujeres como McGuffins que rescatar, objetivos amorosos pseudosexualizados y luego completamente sexualizados sobre todo entre las generaciones de PlayStation 1, N64, PlayStation 2, GameCube y la primera Xbox.

Problematización del placer

Siempre es complicado cuando se señala algo que queremos y se nos dice que es “problemático”, que alienta estereotipos negativos o que directamente hay que eliminarlo, pero aquí todos quisimos que todos se tomaran más en serio a los videojuegos, sus historias, personajes y modos de narrar. Y eso fue lo que sucedió, el mundo volteó a vernos y vio maravillas pero también problemas.

La situación fue cambiando de a poco, a día de hoy pocos saben que las presentadoras en las E3 solían ir en bikini por los stands y que la organización debió prohibirlo hace 15 años. El oufit de Lara Croft empezó a ser criticado, el tamaño de sus senos y sus shorts eran un tema de debate y el personaje incluso perdió legimitidad hasta que Square Enix hizo un reboot en 2013, sin shorts y con un diseño más realista.

No es el único rediseño por el que hemos pasado, Jill Valentine ya no lleva minifalda y Tifa Lockhart ya no tiene dos balones de fútbol en el pecho. Los tiempos han cambiado y la sexualización sin fondo y por que sí ahora es criticada, todos aceptamos la presencia de Bayonetta o Mad Moxxi, pero a nadie le gusta Quiet, inexplicablemente sexy y casi desnuda durante casi todo Metal Gear V.

Vale, hay que ser justos con Kojima, sí hay una excusa para la casi desnudez de Quiet, pero no es una buena (respira a través de la piel), y parece muy conveniente en el marketing tener a una francotiradora en bikini en el juego. Este tipo de decisiones antes no eran criticadas, no se problematizaban, las aceptábamos en silencio con gusto algunos y con molestia otros, pero se aceptaban.

5 de cada 100 juegos

Ha llovido mucho desde entonces y ahora se siente como si todos los juegos tienen a un personaje femenino “fuerte e independiente”, pero ¿es realmente así? De acuerdo a WIRED del 2015 al 2019, los juegos con mujeres protagonistas no superaban el 10% cuando hablamos de títulos AAA, en ese mismo período los hombres tienen más de un 30% de representación protagónica como mínimo, mientras que los juegos que nos permiten elegir eran la mayoría con porcentajes entre un 40 y 50%.

De hecho en 2019, solo 5% de los juegos presentados en la E3 tienen protagonistas femeninos, bastante bajo para un genero que representa al 50% de la población a nivel mundial. Sin embargo, los datos por sí solos dicen cosas demasiado generalizadoras así que debemos interpretarlos y traducirlos antes de saltar a conclusiones que nos hagan ver a todo lo que se mueve en la industria como machista y misógino.

Y para explicar estos datos debemos tomar en cuenta muchas cosas como el marketing, pero hoy nos centraremos en la educación cultural que hemos conocido en la mayoría de países occidentales desde que nacimos. WIRED también comparte en 2019 solo 15% de los juegos presentados en la E3 mostraban jugabilidad sin combates, es decir que en 85 de cada 100 juegos nos estamos pegando tiros o golpeándonos, o las dos.

El origen del conflicto

La presencia femenina en ámbitos bélicos no es común, ni en el origen de la humanidad, ni en la edad media, ni ahora. Independientemente de que en la mayoría de los países en 2020, una mujer pueda ser militar y un hombre un diseñador de moda, no podemos negar que la mayoría de las mujeres no eligen ser militares, y la mayoría de hombres no eligen diseñar calzado femenino, ya que nuestros gustos varían por género.

Entendemos esto a través de los medios que consumimos y nuestra experiencia personal, se vuelven parte de nuestra manera de ver el mundo inconscientemente y luego ver a una mujer en un rol tradicionalmente “masculino” nos hace analizarla con curiosidad, como esperando una explicación por sus decisiones, como si nos incumbiera.

Es por eso que se cuestiona a cada personaje femenino en posiciones de poder y roles “masculinos” en películas, juegos, cómics, libros. Y es que no estamos acostumbrados a verlas en esas situaciones (lo cual habla bastante de todos nosotros, la verdad). Esto deriva en un trabajo extra para un escritor, un trabajo extra que no habría que hacer si en tu portada pones a un hombre con su rifle en mano ya que hay que explicar que hace esa chica allí.

Nadie se cuestiona la presencia de un hombre en la guerra de Irak, ni a un samurai con una espada en mano listo para acabar con los mongoles, el contexto social e histórico habla por él y el mundo del juego no tiene que hacer gran cosa para respaldar su presencia como protagonista. Por otro lado, escribir y crear un personaje femenino creíble para un público que va de hombres y mujeres entre los 15 y 50 años es muy complicado, esa misma demografía acepta a Sekiro, Leon Kennedy, Bruce Wayne, Dante, Bayek o Geralt de Rivia, pero ve con dudas a un equivalente femenino.

Es por ello que este género representa solo un 5% en roles protagónicos, los juegos nacen de verbos y los más usuales actualmente son disparar, cazar y matar en contextos bélicos, un contexto en el que como colectivo no creemos que pertenece a las mujeres, casi toda nuestra cultura es una herencia de los griegos y los romanos y en sus historias y mitos, solo Atenea entre las mujeres participaba en el campo de batalla.

Los ejemplos más claros

Según nuestra educación cultural, el lugar de la feminidad en esas situaciones es la de asistente, la que brinda soporte al hogar y, hablando de videojuegos, lo que conocemos como “sanadora”. Entonces su representación se aleja del rol protagónico en nuestra industria, todo por que casi todos nuestros juegos se centran en conflictos a gran escala tradicionalmente protagonizados por hombres en la vida real Ese es el caso en muchos juegos del 2019: Sekiro, Devil May Cry V, Death Stranding, Star Wars: Jedi Fallen Order, Kingdom Hearts, Days Gone, Metro Exodus, Call of Duty: Modern Warfare, Shenmue III y muchos más.

Por su parte, si tomamos el ejemplo contrario, personajes femeninos protagonistas con un hombre en plano secundario solo conseguimos 4: Bloodstained: Ritual of the Night, A Plague Tale: Innocence, Gears 5, Control y Resident Evil 2 si contamos a Claire (coprotagonista).

Entonces queda claro que es complicado que la situación cambie ya que los títulos más populares para crítica y público son los de este estilo. De hecho, en los juegos con personajes femeninos como protagonistas, vemos la misma estructura de juego bélico, pero el título debe ser un esfuerzo para explicarnos por qué esta chica sabe hacer lo que hace. Entonces los juegos mencionados serán solo excepciones porque eventualmente el rol de protagonista de guerra será retomado por un hombre al ser más común.

Desarrollar un juego en donde la presencia femenina no deba explicarse en el guion es también complicado porque hay que pensar en donde el imaginario colectivo de occidente cree que la mujer puede ocupar un papel relevante y luego hacer de eso un videojuego divertido y llamativo. Ejemplos hay de sobra: Florence, Her Story, Gris, Life is Strange, Kentucky Route Zero, Mirror’s Edge, VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action o Beyond Good & Evil. Pero, como te has dado cuenta, no son demasiado populares en cuanto a ventas y es necesario vender para subsistir como desarrollador.

Florence solo dura 30 minutos pero es una gran experiencia.

La alternativa a la resignación

Es por ello que no creemos que la situación no cambie con los juegos AAA al menos, lo que más se vende no ofrece un buen contexto para la femininidad la mayor parte del tiempo y si lo hace, lo hace repitiendo tópicos sexualizados o roles japoneses tradicionales como sucede en la mayoría de juegos japoneses como Final Fantasy o The Legend of Zelda.

De hecho quizá estos títulos sean un buen refugio, pero si el imaginario asiático no es de tu agrado tenemos un par de alternativas:

La primera es seguirle el paso a los estudios desarrolladores con buena pluma, sí, las mujeres protagonistas suelen ser menos, pero también suele ofrecer una visión interesante ya que su mera presencia es una excepción a la regla en muchos escenarios. Amicia de A Plague Tale: Innocence es quizá el mejor personaje femenino del año pasado y es un claro ejemplo de cómo se tuvo que adaptar la jugabilidad al protagonista, una chica adolescente no puede acabar con la Inquisición a golpes, pero sí con astucia.

Habría que seguirle la pista a Asobo Studio y sobre todo apoyar (comprando el juego) más personajes como Amicia, personajes que usan características distintas a la mera fuerza física para sobreponerse a los problemas y superar obstáculos.  Eso es saber ubicar un personaje femenino creíble en un contexto difícil. La existencia de personajes fuertes en su mundo como Miriam en Bloodstained o Jesse en Control tampoco es negativa, pero no ofrece nada nuevo a lo que se hace en otros juegos con personajes masculinos, es decir, ser fuerte por el hecho de ser “el elegido”.

Por eso no solo debemos apoyar y aplaudir a las desarrolladoras por poner un personaje femenino en su portada, sino alentar el desarrollo de personajes creíbles, femeninos y representativos más que un simple avatar de poder sin imperfecciones ni errores.

La otra alternativa es fijarnos en los juegos competitivos: Apex Legends, Overwatch, League of Legends, Mortal Kombat, Street Fighter, Fortnite. Poco se discute la nula importancia que tiene la conversación de la representación femenina en estos juegos, hay tantos mujeres como hombres y además se agregan robots, bestias, enanos y todo tipo de especies. El metajuego equilibra a todos ya que todos tienen su propia barra de vida y habilidades propias, por lo que poco importa qué es el personaje, sino quién lo controla.

Es aquí donde los Esports ponen su grano de arena e iguala a todos con un barra de vida, en este contexto que un personaje femenino sea más fuerte que uno masculino no interesa a nadie, tampoco cuando es al revés. La poca importancia que se le da a estos títulos explica el por qué solo vemos a estos personajes como piezas de ajedrez a nuestra disposición. Así que si buscas un personaje femenino que patee traseros como nadie, puedes empezar por tu juego competitivo favorito.

Conclusiones

La representación de la mujer en los juegos ha mejorado mucho en los últimos años, pero aún hay mucho camino que recorrer para jugadores y desarolladores. Necesitamos más juegos con mujeres protagonistas, pero sobre todo y más importante necesitamos mejores personajes femeninos y una mayor variedad de contextos y mecánicas jugables que nos den la posibilidad de ver a estos personajes hacer algo distinto que matarse entre sí.

La presencia femenina es más creíble en otras artes porque en ellas se permite la pausa y la paciencia, mientras que en nuestra industria manda la acción. Aunque también haríamos bien entender que si los juegos no han evolucionado hacia otras mecánicas es porque el mercado no ha demandado esto, al menos no todavía.