Los DLC podrían equipararse al cuento de “Las mil y una noches”, pues son historias que nunca acaban y que se extienden por largos períodos de tiempo que pueden extenderse hasta años, como en efecto ha sucedido con juegos que tienen 15 años en el mercado gracias a estas extensiones.

El objetivo de los DLC es, ha sido y será, mantener el interés del juego y lealtad de los jugadores a la franquicia mientras se agota la rentabilidad del título y otro venga a ocupar su lugar.

Los DLC son una fuente inagotable de ingresos para la industria de los videojuegos, pues sirve y mucho, no solamente para recuperar lo invertido en el desarrollo del título, sino para mantener los estudios que una vez les dieron vida.

Este tipo de contenidos adicionales son amados por unos y odiados por otros, hecho inevitable en un mundo tan complejo como el de los seres humanos, pero más allá de ello, los DLC le otorga a los jugadores, una nueva oportunidad de revivir las emociones que el título despertó en ellos y el poder explorar nuevos lugares y nuevas aventuras.

Origen de los DLC

Los orígenes de los DownLoadable Content, mejor conocidos por sus siglas en inglés como DLC o contenido descargable, pudieran remontarse a la historia de los PC, pues ya en el año 1996, ‘Diablo’ de Blizzard, exigía que había que cancelar un monto extra para lograr acceder a algunas mejoras en el juego, pero no podría decirse con exactitud que haya sido el precursor de los DLC, ya que en el año 1980, hubo una empresa llamada Control Video Corporation, la cual implementó el GameLine, un método donde los interesados descargaban juegos para la antigua consola Atari 2600 y todo mediante una línea telefónica.

Llegado el año 1983, se implementó la modalidad de descargar juegos en la radio, el cual puso de moda un programa británico llamado Datarama y que consistía en transmitir en vivo, el contenido de un programa de ordenador usando la radio, mientras sus oyentes grababan en un cassette de audio el contenido que se transmitía.

Aunque muchos lo cataloguen como tecnología obsoleta, fue la locura de la época proveniente de mentes entusiastas y creativas que utilizaron un recurso tan importante como la radio para hacer llegar a sus oyentes los juegos mediante sus programas en vivo, lo que le generó una altísima sintonía y un replicar de su idea en otros países del globo terráqueo.

Por su parte, el Atari Gameline, es considerado el primer método del que se tenga noticias que permitió la descarga de un software de juego mediante la previa cancelación de un cartucho y para poder acceder al mismo, el interesado debía cancelar 59 dólares para suscribirse al servicio GameLine y luego pagar una cuota de 15 dólares por el preciado cartucho color plata, el cual actuaba como una especie de módem con su PIN de identificación.

Ya por el año 1994, la consola Sega Génesis permitía descargas en el juego a través de una línea telefónica mediante un servicio llamado Sega Channel pero casi inmediatamente, Nintendo entró en la competencia y tomó la delantera con su propio servicio llamado Satellaview, que consistía en una descarga satelital del juego solamente a través de un modem.

Otro gran avance en la modalidad de los DLC ocurrió en el año 1998 a través de la Dreamcast, última consola de Sega, que tenía obligatoriamente que tener un módem para poder jugar on line.

Pero muy poco tiempo le duró esta exclusividad con sus adaptaciones a la red, pues la feroz competencia de Sony con su PlayStation 2 y de Nintendo con su GameCube, inundaron el mercado, perdiéndose la Dreamcast en el túnel del tiempo pero quedando su imagen como un gran y nostálgico recuerdo.

Imposible dejar a un lado otro juego pionero en los contenidos de expansión como ‘Total Annihilation’, un juego de estrategia que transcurría en tiempo real por el año de 1997 y donde se sacaban mensualmente al mercado nuevos contenidos para PC.

Otro título que tuvo algo llamado “pack de expansión”, fue el juego ‘Warcraft II: Tides of Darkness’, el cual tuvo una ampliación llamada ‘Warcraft II: Beyond the Dark Portal’ que consistió en una continuación de la trama original del título, pero agregándole nuevas funciones, al más puro estilo de nuestra actualidad.

Entra de lleno en el juego competitivo la legendaria Microsoft, la cual y con la llegada de su consola Xbox, se sumergió en el mundo de las descargas a través de su servicio Live de Xbox, que ofrecía contenido extra de forma gratuita la mayoría de las veces, pero no siempre, pues fue la primera en fijar montos para la descarga del título MechAssault por el año 2002.

Estandarización de las extensiones

Cuando se comenzaron a vender las expansiones, Sony estuvo a la vanguardia con su ‘Gran Turismo HD Concept’, pues el mismo fue ensamblado mediante capítulos que debían ser adquiridos a través de pequeñas transacciones vía online, pero al final eliminó esta modalidad.

Quien se llevó el cetro con una gran cantidad de descargas fueron los videos musicales como ‘Guitar Hero‘ y ‘Rock Band’, pues era abrumadora la gran cantidad de contenidos en línea que poseían por la variedad de sus canciones que eran añadidas semanalmente. Aquellos que desearan adquirir todo el contenido debían cancelar la suma de 500 dólares, cifra considerada sumamente alta y que impedía que muchas de las canciones llegaran a los fanáticos.

En plena era de la conexión Wi-Fi, el público comenzó a descargar contenido para sus consolas portátiles como Gameboy y Nintendo DS, pero era bastante limitado por el espacio de almacenamiento, pero cuando sale al mercado el iPhone de la compañía Apple, ya era posible las descargas de contenido o DLC mediante la compra que se hacían de las aplicaciones en la App Store y de allí en adelante se estandarizaron estas expansiones.

Si bien Microsoft es considerada por muchos la pionera en el negocio de las microtransacciones que dieron origen a los DLC, no es menos cierto que mucho antes hubo excelentes ensayos de lo que son los DLC hoy en día. En todo caso, Microsoft comenzó a vender los títulos mediante una especie de capítulos o trozos, lo que incentivó a otras compañías a hacer lo mismo y que generó muchas criticas como el servicio Xbox Live Marketplace, el cual no vendía contenidos de descargas sino las claves para desbloquear algunos puntos del juego y sin el cual los jugadores se estancaban.

Acciones menos luminosas

En la industria de los videojuegos al igual que en muchas otras, hay ciertas contraposiciones que desdicen de los motivos para sacar expansiones, las cuales no siempre son para complacer a los usuarios.

Muchos casos se vieron en que los usuarios habían cancelado por la totalidad de un juego que les ofrecía una historia completa y luego tenían que cancelar para poder acceder a otras partes del juego que eran importantes que estuvieran en el juego principal para avanzar en la historia.

Muchos recordarán las severas críticas que recibió el juego ‘Star Wars Battlefront 2‘, de EA y Dice donde los usuarios pensaron erróneamente que se podía desbloquear a los personajes jugando de forma habitual, pero luego descubrieron que la cantidad de horas requeridas era absurda, lo que obligaba a la compra de los mismos.

Obviamente, no es nueva la modalidad de cancelar a posteriori otros montos una vez que has adquirido un artículo para mejorarlo, pero en la industria de los videojuegos, es de tal magnitud esta particularidad que sobrepasa en la gran mayoría de las veces, el costo original del título en sí, siendo abrumadores los márgenes de ganancias para las compañías.

Los pocos suministros de DLC que se ofrecen de forma gratuita casi siempre tienen la finalidad de generar compras potenciales del producto pues el punch es precisamente eso, la publicidad previa mediante estas metodologías propias del marketing.

Y continuaron las controversias

También entró en esta modalidad el título ‘Star Wars: The Force Unleashed’, donde algunas de sus misiones debieron ser adquiridas a través de pagos extra, siendo una de ellas el Templo Jedi, lo que causó mucho enfado entre los fans.

Descubierta la mina de oro, ya fue imparable el ascenso vertiginoso de los DLC y así vemos como compañías emblemáticas como Epic Games optan por liberar sus respectivos DLC a través del tiempo pues consideran que esta modalidad permite que un determinado título se mantenga en la preferencia de los usuarios y es por eso que al principio de este artículo, se habló de que un juego pueda permanecer durante años activo en el mercado.

Magnífica estrategia

Es indudable que cuando un videojuego tiene gran éxito, sacar una continuación del mismo es una excelente táctica, pues al tener un público cautivo por la trama, este siempre querrá contenido extra donde pueda desarrollar más misiones, con sus respectivas nuevas armas y vestuarios, lo que les permitía ampliar la práctica que obtuvieron en el juego original a la vez que ayudan a que las empresas perciban más dinero por el mismo juego.

Esta idea de expandir la trama original de un título se replicó no solamente en los videojuegos, sino en la literatura y en las películas y todo con un norte bien definido: mantener ese público cautivo en permanente conexión con el título, o la franquicia en el caso de los videojuegos y que no decayera el interés en el mismo mientras seguía generando ganancias.

La conveniencia de invertir o no en un DLC

Pero es indudable que los jugadores no podrán zafarse de los DLC y ya que deberán invertir en ellos, bueno es que se sepan ciertos detalles antes de adquirirlos para evitar llevarse decepciones, pues el mercado está lleno de DLC que han sido sencillamente inútiles ya que nada agregan a la historia original del juego y solo fueron lanzados por puro interés económico.

Los jugadores generalmente, son expertos en los detalles relativos a sus títulos preferidos y lo que primero dará indicios de la conveniencia en adquirir o no un DLC, será el costo del mismo y si incluye historias nuevas y su duración.

Pero un DLC económico que solo incluya accesorios como vestuario o un vehículo sin agregar aventuras, sería una inversión poco recomendable, pues un buen DLC deberá incluir nuevas misiones y el mejor indicador será la duración del mismo el cual no deberá ser menos de 6 horas y en los actuales momentos, es raro el DLC que no tenga un promedio de duración de 10 horas o más en la actualidad.

DLC emblemáticos

Más allá del dinero extra que haya que cancelar, la calidad del contenido siempre estará sujeto a clasificaciones por los usuarios y si bien muchos no han sido cónsonos con lo que ofrecieron, si ha habido unos cuantos que llenaron las expectativas que los jugadores pusieron en ellos donde se asegura que algunos de ellos, superaron la trama principal.

Por nombrar algunos, se destacan títulos y sus respectivas expansiones como ‘Red Dead Redemption’: Undead Nightmare’, ‘The Witcher III: Blood and Wine’, ‘Dark Souls II: Scholar of the First Sin’, ‘Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker’.

En todo caso, los DLC amplifican las opciones de un juego y en la actualidad, los jugadores evalúan la conveniencia o no de su adquisición tanto por la abrumadora cantidad de DLC que salen al mercado como el costo de los mismos y ese deberá ser su norte, pues las compañías de videojuegos están claras en sus objetivos: explotar al máximo la rentabilidad de un juego siendo los DLC una forma de cumplir esas metas.

Este tipo de contenidos adicionales han resultado muy fructíferos para todos los estudios encargados del desarrollo de juegos, por lo que de cara a la próxima generación de consolas, nada parece indicar que los DLC vayan a desaparecer, todo lo contrario, es probable que los mismos incrementen su aparición dentro de la PS5 y Xbox Series X.