En muchas instancias, el día a día nos hace difícil proyectar algún escenario en el futuro dentro del mundo del gaming.

Hoy por hoy, encontramos a la industria de videojuegos en medio de una completa reevaluación de sus expectativas en cuanto a su futuro. Ideas, proyectos y meses de planeación se fueron a la basura en cuestión de semanas, tras la propagación del COVID-19 en todo el mundo.

Esta revisión de ideas abarca desde lo fundacional del trabajo hasta lo más cosmético de la industria, en donde el show debe continuar sin importar qué.

Medidas iniciales

Al comenzar a propagarse la infección viral que asedia al mundo, los negocios de las compañías que estaban asentadas en China fueron los primeros en recibir golpes.

Comenzaron a paralizarse las fábricas por medidas de seguridad sanitaria, pausando la producción y ensamblaje de consolas, iniciando así los primeros retrasos.

En este punto se tenía a esta situación como una simple inconveniencia, “lejos” del área de influencia de muchas figuras de poder de la industria, incluso en la misma China. Dejaron en manos de representantes locales el manejar la situación, lo que les costaría un tiempo valioso.

Como millones de personas y entidades en el mundo, no se tomaron en serio al COVID-19 hasta que asedió el continente europeo. Ante el pánico generalizado, fue cuando empezaron a aplicarse numerosas medidas de teletrabajo que, en el mundo de videojuegos, requirió de ayudas extra.

En este punto, compañías de alto presupuesto como Activision Blizzard, Ubisoft o Microsoft, adoptaron medidas de trabajo remoto para su personal de desarrollo, diseño y marketing. Así como estrategias para compensar a su personal presencial en tiempos de cuarentena.

Trabajando en casa

Respondiendo a preguntas de los medios, dirigentes de las compañías explicaron que se otorgaron una gran cantidad de materiales de trabajo para los equipos autorizados para trabajar en casa. Computadoras de alta gama y servicios de internet de alta velocidad, así como herramientas de comunicación directa, fueron dados en calidad de préstamo mientras la pandemia continúe.

Anunciaron a demás toda clase de medidas de sanitización de las oficinas y espacios comunes de todas las instalaciones de cada compañía, para estar preparados para un eventual regreso.

Sin embargo, la cuarentena se extiende y empiezan a crecer las dudas sobre la solidez de este modelo para mantener el status actual de los videojuegos.

El negocio de las mentiras

Para muchas personas dentro de la comunidad les es difícil comprender la naturaleza deshonesta que está implantada en el mundo de los creadores de juegos.

Es importante dejar claro que no se trata de denunciar que se estén cometiendo delitos o transgresiones, sino de entender que las compañías más poderosas han hecho de la mentira como una práctica abiertamente aceptable en este negocio.

Historia de las microtransacciones en los videojuegos

Una decisión que nace de la necesidad de controlar la información y provocar las reacciones necesarias para obtener las ganancias máximas de cada proyecto. Evidentemente, esta flagrante falta de transparencia viene acompañada de diversos justificativos de toda índole.

No hay vacas sagradas en este ámbito. Desde los más deshonestos ejecutivos hasta Hideo Kojima han empleado actitudes engañosas con el fin de hacer sus juegos más exitosos.

¿Por qué es importante explicar esto? En estos momentos podemos estar en la víspera de nuevos engaños a nivel interno y externo de la industria de videojuegos.

¿Quién paga la cuenta?

El nivel más superficial del gaming está nuevamente en boga gracias al controvertido Geoff Keighley, quien estrenó su serie de transmisiones en vivo, Summer Game Fest, como un espacio para ofrecer el contenido de eventos cancelados por la pandemia.

Con presentaciones, entrevistas y tráileres, el efecto de mostrar visiones positivas de lo que se viene al mundo del gaming resultó motivador para muchos aficionados en sus hogares. Sumado a las recientes propuestas de Inside Xbox y State of Play de Sony, la época de los adelantos va a toda velocidad.

Ha sido una manera de la industria de mantener el foco en el producto y que se eviten hacer preguntas sobre los detalles internos de cada compañía y los cambios que tendrán que realizar.

Además, considerando las decisiones de las compañías de “invertir” el trabajo remoto, estamos ante una enorme posibilidad de ver un cambio en la percepción monetaria del gaming.

Entendiendo el enorme gasto implementado para mantener la operatividad de sus compañías, hay que prepararse para que los dueños (y sus accionistas) vengan a cobrar.

Teóricamente, los primeros que recibirían el golpe serían los empleados de desarrollo, al tomarse una gran cantidad de dinero de su compensación para “recuperar la inversión” en cada empleado.

Pero es mucho más seguro que se preparen medidas más agresivas de monetización por juego, con el fin de justificar la “pérdida” de su patrimonio en seguir operando en períodos de crisis.

Podría incrementarse el precio base de los videojuegos, el costo del contenido descargable y un resurgimiento de los micropagos más tóxicos que nunca. Además, la reciente publicación del terrible y abusivo modelo de monetización de The Culling: Origins es una puerta que muy posiblemente van a querer abrir muchas compañías.

Pero los tráileres lucen lindos.