En la literatura, el pacto ficcional es un acuerdo entre lector y autor en el que el primero acepta como verdad todo lo que le dirá el segundo. Es un acuerdo mutuo de aceptar las mentiras, siempre y cuando sean verosímiles, el lector siempre puede acabar con el pacto y cerrar el libro, es lo que hacemos también cuando vemos una película y dejamos de verla porque nos parece demasiado increíble la manera en que el protagonista escapó.

La idea este «contrato» nació en el mundo literario, pero se da en cada historia y los videojuegos no son una excepción. La industria ha intentando vender juegos «creíbles» con la palabra «inmersivo» desde hace un tiempo, muchos usan la palabra en su campaña de marketing, pero pocos realmente ofrecen un mundo inmersivo constante.

Engaño y artificio

Red Dead Redemption 2 es uno de ellos y, a falta de que llegue Cyberpunk 2077 y Elder Ring, parece la fórmula del mundo abierto definitiva. Un mundo realmente creíble y verosímil, que no se rompe en cada salida a explorar o en cada misión secundaria o principal. Todo está cuidadosamente construido para que no se le vean las costuras al traje y, aunque a veces se pueden ver, no empañan la experiencia como en otros títulos.

El mundo abierto existe desde hace mucho, pero el verdadero boom comenzó en la generación pasada, desde 2006 hasta ahora todas las compañías han convertido sus juegos en mundo abierto en mayor o menos medida, desde Metal Gear, pasando por Zelda y Tomb Raider e incluso Resident Evil 3 han tomado elementos de este género.

Sin embargo fue Rockstar la que, tras 5 años de desarrollo, se sacó de la manga este Red Dead II que, aunque repite fórmulas del género, ofrece algo distinto a otro nivel. En el juego puedes cazar animales y venderlos, mejorar tu base operaciones, hacer misiones secundarias con personajes amistosos, participar en minijuegos, robar y matar, huir de la ley, cambiar de look y todo lo demás.

Lo que lo diferencia es cómo entiende el ritmo de juego, algo que se percibe fácilmente en lo micro y lo macro. Cuando entramos a una habitación y tomamos objetos, en realidad los tomamos, hay que abrir las alacenas y tomar cada lata una por una, nada de «objeto añadido automáticamente al inventario», cada objeto debe tomarse físicamente y requiere el movimiento de Arthur, nuestro protagonista.

Si queremos cazar debemos prepararnos para un trabajo duro, un alce no solo aguantará varios disparos, sino que hay que atarlo una vez muerto y subirlo al caballo. Luego hay que llevarlo a un carnicero, nada de viaje rápido, hay que hacerlo realmente y huir de los cazarrecompensas que quieran tu trofeo. Además la carne de pudre, no puedes tardar 3 días en volver.

Comer en tu campamento también requiere tiempo, en este lugares no puedes correr solo caminar mientras saludas a todos, tomar tu desayuno requiere acercarte a la olla del centro, servirte y comer cucharada a cucharada, estos son solo unos ejemplos de cómo entiende el ritmo y el pasar del tiempo este juego.

Pero dónde verdaderamente brilla está noción es en lo macro, el mundo está vivo. Recordemos que los juegos son ficción, el mundo te da la ilusión de que se mueve, de que al irte de un lugar esa ciudad sigue funcionando, las tiendas siguen vendiendo, los bandidos siguen robando y los sheriff arrestando, esto es lo que crea el pacto ficcional, un mundo en el que te sumerges y, por momentos, realmente te sientes en él. El juego quiere convencerte de que no eres realmente el centro de este mundo, que las cosas pasan estés o no estés. Esto no es así, el título gira en torno a ti, el jugador, pero los programadores de Rockstar pueden convencerte de lo contrario.

El delicioso caos

Para explicar este punto, compararé Red Dead con otro título exitoso y divertido, Far Cry 5. Mi primera experiencia con este juego me dejó claro que su preferencia era el caos sin sentido, que no buscaba realismo si no diversión, una manera distinta de ver las cosas que no es ni mejor ni peor.

En un transcurso de 10 minutos, los primeros de toda la partida, un tigre atacó un campamento de NPCs, dos murieron y el tercero huyó, poco después volvió con un rifle y se vengó, luego se sentó a tocar su guitarra junto a los tres cadáveres como si nada hubiese pasado, incluso me saludó cuando me decidí a salir de los arbustos junto a la carretera.

No más de dos minutos después aparecieron los NPCs hostiles llamados «santitos» y atacaron al chico, también pasó una camioneta con dos miembros de la resistencia que había sido atrapados, pude matar al conductor y liberar a los dos miembros de la resistencia que sacaron armas de sus espaldas (?) y se unieron a mí en la lucha contra los santitos que atacaban el campamento.

Les ganamos, pero no pudimos celebrar ya que en esas pasó otro auto lleno de santitos, cuando me dispuse a dispararlas, un lanzacohetes se disparó detrás de mí y voló todo por los aires, tuve que huir para curarme y en esas me atacó un oso pardo, seguí corriendo y me conseguí otro campamento en donde los santitos tenían atrapados a varios NPCs, comenzó un nuevo tiroteo en donde el oso se involucró y asesino a varios enemigos. Como dije, todo en 10 minutos, quizá menos.

Ubisoft y Far Cry entienden el ritmo de una manera distinta, siempre tiene que estar sucediendo algo, las fases de exploración solo se dan en ciertas misiones porque la mayoría del tiempo algo te quiere matar. Si cada 2 minutos no sucede algo espectacular es que no estás jugando bien, y Ubisoft se esfuerza bastante en que si no es un oso atacándote, entonces es un helicóptero, o simples enemigos a pie, o los tres al mismo tiempo.

Encuentros que marcan

En Red Dead 2 esto no se da así, o no se da en absoluto. Ir a caballo hasta la parte norte del mapa puede tomarte 15 minutos y puede que no suceda nada o que te consigas los «encuentros aleatorios» que se ven como puntos blancos en el GPS. Tras más de 100 horas de juego nunca me conseguí un evento repetido, desde una chica que se había perdido y necesitaba ayuda para volver a su casa, pasando por un cazador que había sido mordido por una serpiente, hasta un pobre diablo atrapado en la copa de un árbol porque no sabía cómo bajar.

Estos eventos pueden generar otras misiones secundarias más adelante o premiarte mucho después si te vuelves a conseguir este NPC en el bar, quien te brindará un trago o algo mejor. Los eventos aleatorios de Red Dead II son la parte más importante de su mundo abierto, están bien planteados y son realistas, son los que dan una ilusión de que realmente estamos en el Viejo Oeste y que nuestra decisión de ser un «buen» forajido o un «mal» forajido realmente importa.

He jugado decenas de títulos de mundo abierto, pero ninguno logra hacer que estos encuentros casuales sean naturales y orgánicos en su mundo. En la saga Asassin’s Creed el intento es pobre en comparación con Red Dead II ya que los eventos aleatorios se reducen a un tipo que roba a una chica, a lo largo de una partida verás esto al menos unas 100 veces, y al final cansa y te saca por completo del juego, la inmersión se acaba y el pacto ficcional se rompe.

Por suerte para Ubisoft y otros estudios, el pacto ficcional no lo es todo en los juegos ya que son eso, juegos. La jugabilidad importa y a esta ni le va ni le viene si la historia y el mundo son creíbles o no, sus títulos triunfan por su premisa jugable más que por un mundo enriquecedor ya que, aunque gráficamente impresionantes, muestra sus costuras cada 5 minutos tras cada interacción con este.

Mr. White y Mr. Black ofrecen una de las mejores experiencias en Red Dead Redemption 2.

Rockstar entendió que la esencia del mundo abierto es la exploración de este mundo, pero hay que querer explorarlo porque sino es un mapa vacío, quizá muchos iconos pero ninguno es relevante o interesante. En Red Dead 2 cada elemento en pantalla tiene su razón de ser, es un mundo que funciona como un reloj suizo con bandidos que te atacan si vas solo por la noche, con NPCs que te temen si eres hostil y no das los buenos días y con animales que pueden o no atacarte, ya que cada elemento está programado con la intención de ser creíble.

Es por esto que el mundo abierto de Red Dead Redemption II es el mejor de la industria hasta ahora, la riqueza y profundidad de su mundo nos hacen olvidar rápidamente que es un artificio creado a base de líneas de códigos y que nada de eso es real. Con un mundo así, cualquier fórmula que pueda parecer génerica en otros títulos, como la cacería o los coleccionables, funcionan mucho mejor y adquieren una relevancia que les damos al aceptar un pacto ficcional que firmamos con gusto.

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