Hoy dejaremos de lado la historia de las grandes consolas de nuestra industria para centrarnos en un personaje que inició algo más que una franquicia multimillonaria, la primera gran entrada de la feminidad al mundo de los videojuegos. Hoy en día se habla mucho del feminismo “forzado” y otros movimientos como el de la LGBT que cada vez consiguen más representación en nuestros medios de entretenimiento, y hoy les hablaremos de uno de los primeros juegos “forzado”.

A estas alturas hay que dejar claro que intentar ampliar tu audiencia con estrategias de marketing no tiene nada de malo, de hecho lo recomendable es atraer público de todas las edades y géneros si quieres que tu empresa gane prestigio. Entonces si se quiere señalar al primer intento descarado de atraer al público femenino (y su dinero) a los juegos tenemos que recordar a Pac-Man.

Todo estaba planeado

El redondo amarillo de Namco se estrenó tal día como hoy hace 40 años, Paku-Paku, como se le conocía en Japón, ya es un señor de cuatro décadas y sus creadores pueden afirmar que su objetivo fue cumplido. Su principal creador Toru Iwatani ha declarado en múltiples ocasiones que el personaje existe porque querían atraer a las mujeres a las salas de arcade, la jugabilidad y el diseño del personaje es toda una gran estratagema.

Así que que, si sientes que los juegos están cambiando de manera negativa, “forzando” elementos para atraer a otro público, no deberías preocuparte. Los juegos están haciendo esto desde sus orígenes como vamos a ver a continuación, y la verdad es que la llegada de Pac-Man a nuestras vidas no le hizo daño a nadie, bueno quizá sí a la pobre Atari.

El padre de Pac-Man, Toru Iwatami.

De acuerdo a Iwatani en una entrevista con Tristan Donovan, escritor del libro “La historia de los videojuegos”, la palabra clave durante la creación de Pac-Man fue “comer”. Para el japonés lo que más adoraban las mujeres era comer, salir y la comprar ropa, al final se decidió por la primera clave por lo que en seguida investigó diversas imágenes que tuvieran esta palabra clave.

“Encontré la imagen de una pizza con un trozo sacado y tuve ese momento de eureka. Así que basé el diseño del personaje de Pac-Man en esa forma”.

Pues sí, Pac-Man es una pizza de la que solo pudimos comer un slice antes de que se pusiera a comer fantasmas. Hablando de fantasmas, la idea de huir de estos enemigos y luego comerlos se hizo para alentar a las mujeres a sentirse poderosas luego de ser perseguidas por mucho rato. Esto fue lo que comentó en otra entrevista.

“Creo que esta idea también atrajo a una nueva generación de jugadoras que han crecido empoderadas y quieren ser las perseguidoras en lugar de ser perseguidas”.

Para Iwatani, el feminismo de la segunda ola ya había adquirido mucha fuerza, la igualdad se estaba logrando de a poco y los bolsillos de estas chicas empezaban a estar menos vacíos. Esto significaba atraer a un público distinto y capaz de seguir gastando a medida que su adicción crecía. Y, por último, desde el punto de vista de Namco los arcades eran un centro de reunión de solo hombres y adolescentes, quizá demasiados.

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Sala de arcades de Chicago

Es por esto último también que quisieron ampliar los horizontes de las salas de arcade, la mayoría de los juegos eran violentos, o bien shoot em up o beat em up, lo cierto es que había que matar a alguien por lo que normalmente estas sales estaban llenas de adolescentes y hombres jóvenes. E incluso ya había voces que hablaban de “regular” estos lugares y lo que ofrecían porque eran demasiado violentos, una historia que se repite y ya conocemos.

La llegada de Pac-Man enseguida atrajo a muchás más chicas a estos lugares y necesariamente tuvieron que convertirse en lugares más limpios y que ofrecieran mejores condiciones, los chicos volverían sin importar qué, las chicas solo si sentían cómodas. Las salas de arcades se habían convertido, por méritos del juego y por estrategias de marketing, en un lugar para divertirse todos e incluso tener citas con tu pareja, un negocio redondo en donde gastar en todo, el resto es historia.

Y así fue como Pac-Man fue protagonista en la era de oro de las arcades y cómo fue uno de los primeros títulos que diversificó la demografía del medio.

Ms. Pac-Man y el feminismo

El juego fue un éxito total en Japón y América, lo que llevó a Midway, poseedores de los derechos de Pac-Man en América, a crear una secuela llamada Ms. Pac-Man por que Pac-Woman era complicado de pronunciar. Se consideraba superior al Pac-Man original y con uno de los primeros personajes femeninos como protagonistas de toda esta industria. Desafortunadamente Midway hizo esto sin autorización por lo que tuvo que dejar de comercializar estas máquinas y pagarle a Namco.

Poco después llegaría Nintendo con la NES y cambiaría por completo el panorama y volveríamos un poco a los rescates de princesas, pero ya la semilla estaba allí y ya no eran pocas las que querían jugar videojuegos porque ya no eran un medio tan ajeno.

Detrás de las chicas podemos ver un arcade de Ms. Pac-Man.

De igual manera la imagen de Pac-Man y Ms. Pac-Man como iconos protofeministas se ha ido desvaneciendo con el tiempo, ya no son pocos los juegos populares dirigidos a chicas como Animal Crossing: New Horizons. Además, así como sucedió en las salas de arcade, todos terminaron jugando a todo lo que estaba disponible, independientemente de a quién estuviera dirigido ya que al final Pac-Man o Animal Crossing son buenos juegos y de eso se trata todo.