El espectro más peligroso para la industria el gaming y su cara pública ha venido desde sus propias filas, el crunch.

Con este término se conoce a la práctica de trabajo más allá de las horas preestablecidas en un contrato con el fin de obtener mejores resultados. Defendida y apuntalada por voceros de alto nivel durante décadas.

“La industria de los videojuegos se construyó en base al crunch” es una creencia popular sustentada por personalidades veteranas del medio, que pasaron cientos de horas depositando todo su ser en la creación de obras de arte que hicieron historia.

Prácticamente vendido como propaganda, el criterio de que gracias a que se trabaja mucho más allá de las exigencias se obtienen mejores resultados es un credo que se implanta a los empleados de manera religiosa.

Sin embargo, la lógica se ha impuesto sobre la propaganda y realidad ha demostrado que el crunch no funciona.

Cambios de fundamentos

La principal diferencia entre los términos de la industria de antaño y los de la actual es el giro corporativo que la industria de videojuegos tiene hoy en día, por lo que los criterios de antaño no funcionan.

Ya no se trata de estudios vendiendo sus juegos de manera independiente a través de publicaciones en papel, sino que se trata de gigantescas empresas dentro del mercado de la bolsa de valores.

Las exigencias son completamente distintas. Si bien puede existir la pasión de un equipo de trabajo por un juego, no quiere decir que esta sea el motor que impulse el trabajo, lo es la compensación final.

Pero para llegar allí se tienen que elaborar contratos, disponer de medios de trabajo, recursos, distribución de asignaciones y horarios de trabajo para que todo pueda desarrollarse de la mejor manera.

Es aquí donde encontramos el gran obstáculo que representa el crunch para los empleados. Dado que el credo de la industria es que más trabajo implica mejores resultados, se ofrece la “posibilidad” de trabajar en un horario más extenso en aras de asegurar el éxito del proyecto.

Este horario y carga de trabajo están completamente fuera de los contratos establecidos y el peso de ellos recae directamente en el empleado. Ante la respuesta de los escépticos de que “podrían decir que no”, vale recordar que negarse a esta “sugerencia” implica problemas posteriores.

Cadena de abusos

Este tema solo sale a colación cuando un directivo de un estudio trascendente comenta abiertamente sobre el crunch, el cual piensa que lo hará quedar bien ante la afición.

CD Projekt Red y Rockstar Games son los casos más infames en épocas recientes, alardeando de lo “duro” que trabajan en sus proyectos y, en consecuencia, tienen un mayor valor comercial.

El problema es que los medios reciben, por vías diferentes, denuncias de sobreexplotación, problemas personales y compensación inferior a la prometida de parte de los empleados que trabajaron “duro”.

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El razonamiento de las compañías para emplearlo es simple, hay que generar dinero y el producto final es más importante que los empleados. Los directivos se deben a sus accionistas y estos demandan dividendos. El fin justifica los medios.

Cambios obligados

Con la opinión publica girando en favor de denunciar el crunch como algo negativo, las compañías se han propuesto dar giros en favor de cuidar a sus empleados y evitar la práctica.

Obviamente, no hay que hacerse ilusiones. Solo han presentado estas medidas porque fueron atrapados en una situación negativa y deben evitar quedar mal. Pero la pregunta es, ¿realmente han dejado de aplicar el crunch?

Si bien en estudios que se encargan de títulos de alto presupuesto se anunciaron medidas, la realidad que ciertos estudios no gozan de la misma intención general. En este caso nos referimos al mantenimiento de servidores.

Fortnite, League of Legends, Call of Duty: Warzone, World of Warcraft o FIFA 20 tienen a millones de personas utilizando sus servidores en todo el planeta en este mismo instante. Esto implica una cantidad enorme de personal dedicado al mantenimiento y estabilidad de estos servidores.

En ocasiones pasadas, empleados de Epic denunciaron anónimamente abusos en este término de parte de la compañía, al trabajar en horarios de casi 100 horas a la semana y con turnos no negociables. Una queja y adiós.

Para añadir mayor severidad al asunto, la pandemia de coronavirus invadió el planeta y obligó a hacer modificaciones al sistema de trabajo de la industria.

Coronavirus y el crunch silencioso

La industria de videojuegos será uno de los más grandes casos de estudio de los tiempos de la pandemia para el resto de la historia.

A causa de la misma situación se pudo ver un incremento en su valor como entretenimiento y una reducción de sus posibilidades en términos económicos de cara al futuro. En resumen, una crisis inesperada en tiempos de una demanda igualmente inesperada.

Las compañías de videojuegos más poderosas implantaron un sistema de apoyo y distribución de tareas para trabajo remoto de sus empleados, con la disposición de mantener la operatividad al máximo posible.

Sin embargo, ha habido despidos temporales y permanentes en todos sus niveles, llevando a que menos empleados asuman más cargas de trabajo. En estos momentos se desconocen las condiciones actuales en cuanto a horarios de trabajo de desarrollo, mantenimiento y control de calidad.

Pero podemos asumir que al tener que cargar con más trabajo y con una mayor exigencia de parte de más jugadores con más tiempo disponible para jugar, el crunch está allí…y ahora está en las salas de sus casas.