La industria de los videojuegos vive en una constante lucha entre tener que ser redituable o ser de alguna manera “leal” a su audiencia base.

Esta es, al menos, la perspectiva de los “gamers” con actitudes de gatekeeping dentro del medio, creando una narrativa ficticia y acomodada de verdaderos y falsos jugadores. Un punto fundamental de esta narrativa son los juegos móviles.

En su gran mayoría, los juegos para dispositivos móviles como teléfonos y tablets son vistos de reojo por muchos aficionados dedicados. Poniendo sobre sus usuarios una marca de “casuales” y descartando los méritos de los títulos allí presentados.

Pero esta visión está, desde varios puntos de vista, desconectada de realidades fundamentales y expone esta fanatización de los fans como algo completamente desvirtuado. O, lo que es lo mismo, no entienden sobre negocios.

Dinero fácil

La evolución de la tecnología de los teléfonos móviles es una de las mayores bendiciones para la industria de los videojuegos en pleno.

A partir de la posibilidad de crear y distribuir juegos de muy sencilla factura en un dispositivo de consumo masivo, se encontró una manera de llegar a mercados nunca explorados.

Con la posibilidad de aplicar condicionamientos conductuales de fidelidad a un juego que implican el gasto voluntario de dinero en economías internas, libres de toda consecuencia, se inició un modelo de ganancia pura.

No es una broma decir que los juegos para móviles son en su mayoría un gran diseño para imprimir dinero con una inversión relativamente pequeña. En resumen, es el negocio, o el crimen, perfecto.

Entendiendo esto, la industria ha girado más y más su mirada a lo que se puede hacer con los móviles, al punto de iniciar un largo proceso de trasladar los títulos más representativos a la plataforma.

Los grandes toman las riendas

Sin desmerecer los logros de títulos como Candy Crush o Angry Birds durante años, el mundo de los móviles empezó a girar para expandir su universo de experiencias.

El responsable fundamental, así como el máximo beneficiario de este repunte de los juegos móviles es Tencent. Amasando fortuna, acumulando poder e influencia, la compañía China es la distribuidora más poderosa del planeta en la actualidad.

Nintendo, Activision Blizzard, Valve o Sony, todos quieren jugar con ellos y esto implica entrar al mercado móvil. Y para ello decidieron emplear sus marcas.

Aunque todavía existen fenómenos impulsados por la presión social (Coin Master o Raid: Shadow Legends), cuando llegaron marcas representativas al ruedo, el status quo quedó alterado.

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Mario Kart Tour de Nintendo y Call of Duty: Mobile de Activision fueron los golpes de KO que terminaron de revelar la intención de las grandes compañías de hacer todo el dinero posible en el mundo móvil.

El obstáculo que supuso el anuncio de Diablo Immortal en 2018, en el cual miles de voces se alzaron en campaña en contra de los “falsos” juegos móviles, ya habita en el pasado. El dinero sigue fluyendo sin parar.

La ira mal conducida

En el pasado hemos hablado de cifras, ventas y logros de la industria en el mundo móvil. Pero lo que no se termina de tocar es la pretensión del público que ataca a los jugadores de móviles sin reparar un instante en cuestionar a las compañías.

La percepción de estas personas es que por el hecho de que esta plataforma es popular y se dedican tantos recursos y esfuerzos a ella, ellos no tienen lo que quieren. Toda la campaña en contra de Diablo Immortal representa la explicación perfecta de esta idea.

Blizzard fue devastada por la opinión pública, al punto de ser obligada a hacer cambios trascendentales para poder ofrecer el demandado Diablo IV. Los hechos demuestran que gracias a estos cambios se eliminó de manera brutal la escena competitiva de Heroes of the Storm y los planes a futuro de Starcraft.

No hay justificación para los despidos y acciones que tomaría Blizzard a lo largo de 2019, pero sin el catalizador de la reacción popular, muchas cosas serían diferentes. Felicidades, tienen Diablo IV, pero eso no ha detenido el desarrollo de Diablo Immortal.

Resulta todavía más irónico como se tomó de parte de las mismas personas el anuncio de Riot Games a principio de 2020 de trasladar League of Legends, Legends of Runeterra y Teamfight Tactics al mundo móvil.

Un universal aprecio y celebración a la obra de una compañía propiedad de Tencent de las mismas personas que acusaron a Blizzard de venderse a intereses chinos. No es la mejor actitud, chicos.

El dinero del mundo móvil seguirá fluyendo, puesto que la expansión de esta plataforma no se detiene, y no sabemos que podrán crear en el futuro. Pero todos tenemos teléfonos.