Cuando salieron los videojuegos nunca se pensó que fueran a ser objeto de clasificación pues eran considerados juguetes modernos para niños y adolescentes. Su contenido nunca llamó la atención pudiéndose jugar libremente en los arcades sin ningún tipo de control pues no se consideraba necesario.
Sin embargo, con la llegada de los años 90, vino una especie de explosión de nuevos estilos que abarcaron los ámbitos musicales y televisivos con nuevos contenidos que rompieron paradigmas. Estos contenidos escandalizaron a una parte de la sociedad que consideraban que estas nuevas canciones y programas televisivos, estaban llenas de malas palabras que llevaban anti valores a la juventud por lo que no se quedaron de brazos cruzados y presentaron duras batallas para su prohibición ante el Senado de Estados Unidos y en el marco de esta ola de protestas que se levantó y que generó una especie de susceptibilidad a flor de piel del público a todo lo que fuera inapropiado para niños, le correspondió invariablemente, el turno a los videojuegos.
Música y programas fuera de tono
Como se dijo, todo comenzó con el género musical cuyas letras de las canciones eran consideradas ofensivas a la moral y buenas costumbres lo que generó en masivas protestas que llevó a solicitar su prohibición al Congreso de Estados Unidos, denominándose «rock pornográfico» y que originó que un grupo de padres presentaran su queja contra una lista de canciones que bautizaron como «Los 15 sucios» y solicitando que se prohibiera su transmisión.
Fueron muchos los debates presentados en el Congreso, donde personajes como John Denver y Dee Snider, este último vocalista del grupo de heavy metal Twister Sister, defendieron la industria de la música alegando que estaban coartando sus libertades, pero el grupo manifestante logró su objetivo, pues su música fue etiquetada con un control parental en las emisoras de radio donde las emitían.
De la misma manera, programas de televisión como Beavis and Butt-Head, el cual consideraban que tenía contenido inapropiado por los mensajes y los personajes que invitaban, se logró mudarlo a un horario más tardío colocando un aviso legal antes de cada episodio.
El turno de los videojuegos
Mientras todo esto sucedía, los videojuegos iban avanzando de forma vertiginosa mediante gráficos mejorados con llamativos colores y donde los peleadores tenían mayor capacidad para el combate pues ya no se enfrentaban a figuras amorfas pixeladas.
Y todo hubiese continuado así hasta que se lanzaron tres títulos que encendieron la llama que avivaría nuevamente la hoguera de las disputas en el Congreso, siendo el pionero ‘Mortal Kombat’, siguiéndole ‘Night Trap’ y ‘Lethal Enforcers’.
Mortal Kombat ya había salido en el año 1992 y se jugaba cómodamente en los arcades sin problemas, pero el estudio Accaim Entertainment lanzó una campaña masiva de 10 millones de dólares para promocionar al título, donde hubo sorteos y comerciales que se emitieron en salas de cine.
Como era de esperarse, esta publicidad llamó mucho la atención sobre el juego, donde se percataron de su contenido violento, muy especialmente la versión que corría en Sega, donde la sangre del vencido era de un escandaloso color rojo junto con los combates finales del juego, en que se le arrancaba el corazón a la víctima o se les decapitaba, mientras que Nintendo había optado por reemplazar la sangre por un líquido color verde que había bajado la agresividad en los combates.
Por el contrario, la trama del videojuego ‘Night Trap’ desarrollado por Digital Pictures, no contenía escenas de violencia pero presentaba mujeres con poca ropa, las cuales eran atacadas por vampiros, lo que también era considerado contenido inapropiado y en el caso del videojuego ‘Lethal Enforcers’ del estudio Konami, este fue vetado antes de llegar a las consolas, pues tratándose de un juego de policías luchando contra criminales, su prohibición fue solicitada cuando Konami promocionó el título que incluía una pistola como disparador y que venía de promoción con la consola, lo que fue suficiente para considerarlo como un juego que inducia a la violencia en los niños.
Las compañías se defienden
Las compañías de la industria de los videojuegos no se quedaron atrás y se defendieron alegando que poseían sus propios controles de calificación, como en el caso de Nintendo que imponía políticas de contenido que ponían un límite al exceso de violencia o imágenes de muerte.
Sega también tenía su propio sistema de calificación el cual consistía en dividir sus juegos en categorías basados en las edades que eran GA para el público en general, MA-13 para una audiencia madura y MA-17 para adultos. Al no haber corregido sus gráficos mortales en Mortal Kombat calificó el juego como MA-13 mientras que los títulos Night Trap y Lethal Enforcers los calificó para su consola como MA-17.
Esta posición de Sega enfureció a la directiva de Nintendo, quienes consideraron que la forma de calificar de Sega era para sustraerse de su responsabilidad al no corregir sus gráficos y lo acusó de usar su calificación como una pantalla de humo para justificar sus juegos violentos y aumentar sus ventas.
En todo caso, este sistema no fue suficiente para convencer al Congreso pues le parecían terminologías muy vagas que no encuadraban con el verdadero contenido de los títulos ni mucho menos indicaba a los padres que tan violento o inapropiado era su contenido para sus hijos.
Incitación a la violencia
Aunque no ha quedado plenamente demostrado que un videojuego ayude a crear personas violentas, siempre será importante revisar su contenido y verificar si es apropiado para niños que recién comienzan a explorar el mundo y esto fue lo que motivó en ese entonces una campaña compuesta por investigadores, grupos de defensa y políticos, quienes manifestaron su preocupación de que las imágenes tan violentas incitaban a los niños a tener conductas agresivas por lo que consideraban a los videojuegos más dañinos que la violencia en la música o en la televisión, tomando en cuenta que estos eran formas de entretenimientos y que llegaba más fácilmente a los niños.
Se levantaron voces de reconocidos abogados como Dan Lungren, del Despacho General de California, quien dirigió un comunicado a los jefes de las industrias de los videojuegos donde les expuso que los video juegos violentos tenían un «impacto letal e insensible en las mentes jóvenes e impresionables».
Y comenzó la lucha
Ante estos incesantes ataques que se presentaron por todos los medios, la industria estaba preocupada, pues los videojuegos no tenían tantos defensores como el género de la música y llegado diciembre de 1993, se dice que el asistente del senador demócrata por Connecticut, Joe Lieberman, al momento de comprarle el videojuego Mortal Kombat a su hijo se percató del contenido violento del mismo. El Senador Lieberman encabezó una audiencia en el Congreso donde puso de manifiesto la violencia en el título, pasando las escenas mas violentas de Mortal Kombat y de Night Trap en una pantalla mientras el Senador sostenía en sus manos la pistola de control de disparos del videojuego Letal Enforces.
Investigadores y grupos de defensa expusieron que esta industria se estaba llenando los bolsillos a expensas de los niños americanos sin importarles el daño que les causaba y que no debía permitirse que se autorregularan pues era notorio su nivel de complacencia y propusieron que se legislara sobre una severa clasificación para los videojuegos.
Llegó la clasificación
Ya en el año 1994, se formó el Consejo Calificador de la Industria de los Videojuegos, cuyo Presidente Jack Heistand, anunció que las compañías tendrían un sistema calificador que fueran fáciles de entender para el consumidor, las cuales aparecerían en los paquetes de juegos así como también en publicidad y el marketing conjuntamente con una campaña de educación para los compradores, todo esto no sin antes advertirles de las duras sanciones que sufriría una compañía por una calificación fraudulenta y se comprobare un material idóneo para esa calificación.
Lo que había llegado al Congreso de Estados Unidos como un escándalo generó en un sistema calificador de la industria al cual debían adherirse todas las compañías que comprasen o distribuyeran videojuegos, y el no pasar por ese proceso calificador seria tomado como moralmente irresponsable con las sanciones debidas.
Finalmente, nació la Asociación de Software Digital Interactivo o ESRB, constituyéndose como la primera entidad calificadora a nivel mundial la cual estableció las siguientes categorías:
- RP – Calificación pendiente
- EC – Niños pequeños
- E- Todo el mundo
- E+10 – Mayores de 10 años
- T – Adolescentes
- M – Maduro
- A – Adultos
Otras clasificaciones
Desde aquella época hasta la presente fecha, fueron muchos los países que se integraron a este sistema de calificación los cuales varían mucho de acuerdo al país, ya que mientras en Europa se basan únicamente en la edad, en Estados Unidos toman en cuenta otros factores además de la edad y es por ello que podremos ver que un mismo juego puede tener distintas calificaciones pues toman en cuenta la violencia, material sexual, lenguaje, incitación, drogas al igual que pudiera estar influenciada por otros factores como religiosos y geopolíticos.
En el año 2003, Europa establece la calificación PEGI utilizada para regular el contenido de los videojuegos para más de 30 países europeos:
- Pegi 3 – Apto para todas las edades
- Pegi 7 – Adecuado para niños pequeños
- Pegi 12 – Adecuado para niños de 12 años y más
- Pegi 16 – Adecuado para niños de 16 años y más
- Pegi 18 – Solo para adultos
Por su parte, países como Japón, China, Taiwán y Australia cuentan con sus propios esquemas de calificación denominados CERO, GRSS, USK y GRAC.
¿Han ayudado estas clasificaciones?
Pudiera decirse que sí, sin duda alguna pues siempre será una guía más o menos confiable que utilizarán los padres y representantes orientados a que sus hijos reciban contenido que afiance los valores inculcados y evitar en lo posible, contenidos inapropiados en edades tempranas de sus vidas y aunque han transcurrido 20 años desde que dieron inicio las recomendaciones para poder acceder a títulos con contenidos no aptos para menores, el descuido de los padres y el relajamiento de las medidas de vigilancia de las tiendas distribuidoras de videojuegos, son los cómplices de que lleguen a las manos de niños títulos no aptos para su edad y madurez emocional.