La comunidad LGBTQIA+ vive uno de sus mayores impulsos en la historia de la humanidad en la actualidad. Un nivel de representación en la vida pública que tiene pocos precedentes.

Para quienes somos miembros de la diversidad, esto es una realidad muy positiva y ofrece una gran cantidad de esperanzas y perspectivas de cara al futuro. Pero hay mucha conciencia sobre los obstáculos que se deben superar de cara a una representación adecuada.

En estos momentos podemos encontrar toda clase de controversias en redes sociales con respecto a la representación de la diversidad en todos los medios del entretenimiento, variando de lo sublime a lo ridículo en pocas líneas.

¿Dónde se colocan los videojuegos en este espectro? ¿Puede una industria, atacada constantemente por la toxicidad de medios y personas decididamente ignorantes, servir como medio de representación para la comunidad LGBTQIA+? Intentaremos discernir estas cuestiones.

Presencia no representativa

Ligada a la historia del entretenimiento en general, la industria de videojuegos tiene una conexión creativa con la diversidad indivisible del común general de cada período. Es decir, no esperemos encontrar algo diferente a la televisión o el cine.

La aparición de personas sexodiversas era comúnmente tratada en forma de chiste o con una intención de causar repulsión. Puede verse a lo largo de las épocas y los diversos territorios que la aparición de personajes LGBTQIA+ no estaba diseñada para representar sino para tener algo a quien golpear.

Un ejemplo es la accidental situación que se creó con el personaje de Poison (y su versión secundaria Roxy). El Beat ‘em Up clásico presentaba a una mujer escasamente vestida, armada con un látigo, como un enemigo del juego.

Al hacer la localización del juego a Occidente, los censores consideraron que esta violencia era demasiado notable para una mujer, llevando a hacer modificaciones en el personaje y en diversas versiones. La principal de ellas, expresar que era un “hombre travestido”.

Afortunadamente, Poison no se quedó en esta anécdota. La leyenda de la mujer transgénero de Final Fight acompañó a Capcom por años, al punto de regresar como un personaje mucho más notable en la serie Street Fighter.

Aunque la casa japonesa no confirma su género, sus diseñadores si confirman que Poison es trans, validandola como referente del colectivo.

Juegos de rol y MMORPG. Una vía para ser libre

Puede sonar a un ideal bastante tonto, pero para millones de personas, el escape para poder vivir su verdadero ser fuera del closet vino de juegos de rol, offline y online.

Estudios dedicados a la creación de experiencias de rol con mayor grado de personalización, ofrecían una gran posibilidad de que los jugadores pudieran tener de vivir sus aventuras de la manera en que quisieran sin ser juzgados.

Prohibido olvidar. Las mentiras más grandes de la industria de videojuegos

RPG clásicos como Baldur’s Gate ofrecían opciones de género y orientación (limitadas), que se volvieron el sello de BioWare en el futuro y una inspiración para muchas otras compañías.

Pero es el mundo de los MMORPG el que añade todavía mayor variedad a este modo. Solo teniendo que lidiar con los límites de la personalización, se abría un mundo ideal en donde se podía ser quien se quisiera ser.

Comunidades se forjaron dentro de estos títulos, haciendo una gran presencia que fue notada por sus creadores, permitiendoles tomar decisiones en favor de su diversidad. Ceremonias de matrimonio igualitario que abarcaban servidores y toda clase de modificaciones que dieron una felicidad insospechada en el mundo real.

Es en este punto en que las compañías fuertes de la industria empiezan a ver el verdadero valor de una comunidad minoritaria. Prefiriendo la apertura a seguir favoreciendo un mercado insular, el contenido LGBTQIA+ tuvo una mayor presencia.

Desde personajes abiertamente sexodiversos libres de toda parodia, hasta la posibilidad de elegir nuestra identidad y orientación a través de gameplay son condiciones que nadie podía imaginarse.

Sin embargo, estos detalles vienen de parte de compañías que se ven limitadas en la forma en la que pueden representar a la diversidad. Siempre con el objetivo de vender algo y de responder a muchas autoridades, no parecen quedar del todo como los estandartes de representación más indicados.

Presencia de voces

El problema de la representación que muchas compañías tienen es la falta de voces que de hecho son parte de la comunidad.

Combatir la discriminación y apoyar a la diversidad es una meta a la que todas las personas debemos aspirar, pero para ello debemos siempre descubrir y comprender las experiencias de vida de quienes la viven a diario.

Una compañía no puede crear artificialmente la experiencia de una persona sexodiversa, sino que debe ser desarrollada con vivencias creíbles y realistas que las acompañen apropiadamente.

Un excelente ejemplo es el de Overwatch. Uno de los juegos que ha ofrecido una de las mayores aperturas en cuanto a diversidad nominal de razas y orientaciones sexuales.

Tristemente, esta representación existe en la historia de este juego, de manera periférica y referencial, sin ser de hecho representativa. En muchos países se percibe la diversidad de este modo, bajo el viejo principio de “don’t ask, don’t tell”.

Pero es aquí donde entra un asunto importante, este tipo de representación no es suficiente. El objetivo final es el de eliminar la discriminación dentro de la sociedad y, para ello, hay que dar pasos más grandes. Un camino largo, pero que la comunidad LGBTQIA+ (¡con todas sus letras!) vamos a cruzar.