La serie Final Fantasy es una de las más longevas de nuestra industria, hemos hablado largo y tendido de cómo era el último gran proyecto de Hironobu Sakaguchi y de cómo terminó siendo una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos en el mundo del videojuego. Sin embargo, hoy toca opinión el “hot take” de hoy es que Final Fantasy XII tiene la mejor jugabilidad de toda la saga, el que ofrece la mejor sensación de exploración, y quizá la mejor historia, todo esto lo deja fácilmente en el podio de los mejores FF de toda la saga.

Final Fantasy XII se lanzó en 2006, pero comenzó su desarrolló en 2001 de mano de Yasumi Matsuno, un diseñador, escritor y director que se unió a Square Enix en 1995. En 1997 lanzó Final Fantasy Tactics, en 2000 Vagrant Story y en 2003 Final Fantasy Tactics Advance, todos títulos de culto que le ganaron su puesto como director de FF XII, un título que parece ser un juego de culto con presupuesto, algo que definitivamente le dio un aura distinta.

Solo para entendidos

Lo que llamamos normalmente “juego de culto” es un título que referencias y signos que no se explican a sí mismos, una persona culta debería ser capaz de comprender la obra de arte que tiene en frente sin que esta tenga que explicar su trama o sus mecánicas cada 5 minutos. Esto lleva a que muchas personas abandonen este tipo de entregas, se alejan del mainstream y se acercan más a una comunidad muy cerrada y fiel que la convierte en un producto de culto.

Final Fantasy XII tomaba la batuta de la trilogía de oro, FF VII, VIII y IX, tres títulos que se vieron complementados por una décima entrega que básicamente usó la nueva tecnología de PS2 para contarnos una historia con tropos parecidos, personajes reconocibles y mecánicas repetidas. Como la fórmula funcionaba, Square Enix no se atrevió a tocarla, hasta que le dio el visto bueno a Yasumi Matsuno, así que algo bueno vieron en sus creaciones.

Vagrant Story es otra obra de culto de Matsuno.

Entre Final Fantasy X y XII está la undécima entrega, un MMO ahora gratuito que sencillamente era muy distinto, un animal de otra especie que no aporta demasiado a la conversación de hoy. Es por eso que el XII se siente como una respuesta a lo que venía siendo la saga, un cachetazo que quizá fue demasiado fuerte para algunos, ya que, aunque el juego recibió buenas críticas, es claramente la entrega más divisiva de la saga entre los fans.

Quizá por esto Final Fantasy XII es tan infravalorado, tiene todos los aspectos y elementos que hicieron que solo cierto grupo de personas se sintiera especialmente atraído por su mundo. Analizar Final Fantasy XII objetivamente solo como un producto al estilo de guía de compra es bastante fácil, pero es quitarle toda el alma a un título que desprende una personalidad muy marcada que deriva de una suma de elementos que gira alrededor de la creación principal de Matsuno: Ivalice.

El mundo de Matsuno

Ivalice es un mundo recurrente de la saga creado por el mismo Yasumi Matsuno. A diferencia de otros juegos de Final Fantasy, todos los títulos en Ivalice ocurren en este mismo universo solo que en diversos momentos de su historia, es difícil determinar la cronología de Ivalice pero todos los que hayan probado al menos uno de los juegos en este mundo podrán identificar la estética rápidamente.

Muchas de sus ciudades están inspiradas en la cultura turca, del Antiguo Egipto, la India. Los poblados presentan mercados públicos llenos de personas en busca de alimento, telas y otros productos que nos gritan “Oriente Medio a la cara”.

Este lugar podría ser perfectamente Agrabah.

Esta es la estética que podemos ver en la mayoría de lugares de Final Fantasy XII, y Revenant Wings (su secuela), mientras que la estética de FF Tactics y Vagrant Story se parece más al renacimiento europeo con grandes castillos, paisajes de épocas de nobles caballeros y reyes. De igual manera, FF XII tiene su ración de castillos y grandes edificaciones, aunque en menor medida.

Todo esto se combina con ciudades y urbes con tecnología de punta, una muy parecida a la de Star Wars por cierto, con naves y vehículos sin ruedas, así como puertas que se abren con sensores y otro tipo de tecnologías que normalmente no calzan con los aspectos medievales. No en vano Matsuno ha declarado que sus mundos se inspiran más en la cultura occidental que en la suya propia.

Para una muestra vean el opening:

Todo esto deriva en una universo muy especial que combina la ciencia, la fantasía, lo bucólico y lo urbano sin que nos parezca raro. En esto Matsuno tiene que agradecer a Hiroshi Minagawa y Akihiko Yoshida, artistas principales del juego y, no casualmente de FF Tactics y Vagrant Story, los otros títulos también ubicados en Ivalice.

La jugabilidad sin turnos

Quizá la mecánicas más recordada tanto por los que aman el juego como por los que lo detestan es el combate. Si ya el mundo de Ivalice era distinto a lo que venía siendo la saga principal, el combate fue un salto tremendo. Se acababan los turnos en donde podíamos tomarnos nuestro turno y todo se basada en una estadística de velocidad, ahora debíamos esperar que una barra se llenara para que nuestro personaje tomara acción.

También se llenaba de acuerdo a nuestra velocidad pero todos los personajes tenían su barra particular que se podía modificar con hechizos y armas, todos podían atacar al mismo, haciendo que FF XII fuera la transición del combate por turnos al combate en tiempo real que manda hoy día en los FF.

También hay que hablar de los Gambits y el sistema de licencias. Nuestro personaje subía de nivel y mejoraba su estadísticas, así como su equipo, pero el verdadero progreso estaba en las licencias, había que comprarlas con puntos de licencia que ganábamos al vencer enemigos y cada licencia nos daba la posibilidad de usar ciertos hechizos, ciertas armas e invocar Espers (las deidades de Ivalice).

Tablero de licencias en la entrega original para PlayStation 2.

En la entrega original todos compartían el mismo tablero de licencias por lo que todos podían ser magos, guerreros, arqueros y hechiceros al final del título. Pero la versión Zodiac Ages, inicialmente exclusiva de Japón, y ahora disponible para todos con el remaster en HD, nos permitía elegir dos clases específicas con dos tableros especiales para cada personaje, haciendo que se diferenciaran bien en personalidad y jugabilidad.

Elección de clases en la nueva versión.

Por último, los gambits fueron una adición que todos los fans extrañamos en entregas posteriores. Básicamente eran comandos automáticos que nos dejaban programar a un personaje para que hiciera una cosa ante tal situación. Curar a un amigo si tiene menos del 50% de su vida, dar un antídoto al que esté envenenado, atacar al enemigo con mayor habilidad mágica, atacar al enemigo que tus compañeros no están atacando, etc.

Típicos gambits de Penelo.

Cada uno tenía ciertas prioridades y tu personaje los iba a ejecutar a la perfección, costaba un poco adaptarse y el juego no buscaba explicarse. Esto era una clara respuesta a los jugadores que podían exigir una aproximación con más estrategia, ya que cuando tienes suficientes gambits, el título se puede jugar solo y puedes contemplar con mucha felicidad como tu programación anticipada funciona de acuerdo a una situación específica.

El problema del protagonista

Llegamos al aspecto más divisivo de todo el juego, la historia. Final Fantasy XII es distinto a todos los otros FF que hayas jugado, el tono juvenil dirigido a adolescentes de las otras entregas no está presente. Al menos tres de los seis personajes jugables son adultos mayores de 30 (Bash, Fran y Balthier), dos son adolescentes de 17 (Vaan y Penelo) y Lady Ashelia, la monarca y protagonista, tiene 19.

En la saga podemos conseguir personajes mayores o menores, pero aquí todos dejan los problemas de adolescentes atrás, el juego se toma a sí mismo en serio y solo baja la guardia con un par de chistes para Vaan o Penelo, pero no tenemos escenas de amor adolescente.

Balthier y Fran, ladrones, oportunidad y piratas de aire.

Además, el mundo tiene un tono muy obscuro y para explicarlo tenemos que pasar a la anécdota principal. La nación de Rozaria (sur) y Arcadia (norte) están en guerra, en el medio están Dalmasca, límitrofe con Rozaria, y Nabradia, limítrofe con Arcadia y como es esperar los grandes imperios invaden a los pequeños en su intento de dominar al otro. Arcadia invade y destruye Nabradia y procede a hacer lo mismo con Dalmasca, lugar de nacimiento de la mayoría de nuestros personajes.

Dalmasca ofrece un trato a Arcadia, cederán su territorio y admitirán la ocupación, la condición es que no haya muerte ni violencia. Arcadia acepta el trato pero en última instancia un traidor mata al rey de Dalmasca, destruye el ejército de Dalmasca desde dentro y fuerza al suicidio a la Princesa Ashe, única heredera del reino.

La historia de FF XII tarda en arrancar pero básicamente en unas horas de controlar a Vaan nos enteramos que la Princesa Ashe sigue viva y que se encuentra en una cruzada para recuperar su trono y correr al Imperio de su nación. Además, busca venganza ya que su padre ofreció la paz y solo encontró la muerte.

Vaan, Penelo, Balthier y Ashe se terminan conociendo en una rocambolesca aventura en el palacio real, poco después deciden ayudarla y en el camino suman a Penelo al grupo, al igual que a Basch, antiguo defensor del rey de Dalmasca y a quienes todos creen un traidor. El tiempo pone a cada uno en su lugar, cada personaje tiene su motivación muy marcada y unos antecedentes que los motivan lo suficiente para que se vuelvan creíbles.

Si en Final Fantasy VII, VIII, IX y X teníamos protagonistas masculinos típicos de shonen japonés, en la duodécima entrega tenemos a varios personajes asumiendo el rol dependiendo del momento de la historia. Reks, hermano de Vaan, lo es en el tutorial, luego es su hermano, posteriormente Basch y finalmente Lady Ashe toma protagonismo en la segunda mitad del juego.

Nuestros seis guerreros.

Un protagonista femenino no era muy común en su momento, al menos no uno con motivaciones tan marcadas y tantas decisiones que tomar. Ashe, que perdió a su esposo, su padre, su reino y su identidad gracias al Imperio, deberá recuperar su trono con ayuda de su grupo y la neticita, piedras espirituales que encierran un gran poder. Sin embargo, también deberá juzgar al Imperio y ver si querrá pagar con violencia y destrucción o simplemente reinstaurar su reino.

En este sentido, la historia de FF XII es muy política, hay muchas cinemáticas en grandes salones y consejos de guerra, es lo más cercano a Games of Thrones que verás en un título de Final Fantasy, y lo cierto es que le sienta muy bien. Final Fantasy ya había tocado temas políticos, pero tenía mucho tiempo sin que la ambientación fuera de casas nobles, herencias al trono y luchas de facciones políticas con resistencias.

Ashe terminaba siendo la protagonista del juego.

En este aspecto también se diferenció de las anteriores entrega y has claramente el punto más criticado, ya que rara vez se toma el tiempo para explicarse y no resume todo al “poder de la amistad y el amor” sino que abre la posibilidad de escenarios más grises que blancos y negros, otro aspecto que dio espacio a antihéroes en el juego, algo que no era muy común entonces.

La suma de sus partes

Sin embargo, es la combinación de todo esto lo que hace especial al juego. Más allá de la historia principal hay un clan de cazadores de escorias, lo que se resume en más de 50 misiones secundarias. Además hay una veintena más que no están marcadas en el mapa sino que podemos descubrirlas hablando con NPCs, que son parte activa de este mundo y que siempre nos ofrecen una visión distinta de lugar en el que estemos.

La aventura principal, por su parte, nos hace pasar por desiertos, bosques, ruinas de ciudades, mazmorras antiguas, poblados abandonados, playas y, llegando al final, a locaciones casi oníricas dentro de un gran cristal. Final Fantasy XII nos ofrece escenarios muy variados con una cantidad de enemigos que supera los cientos, lo que la hace la entrega con más contenido fácilmente.

El diseño de arte es espectacular y se mantiene 14 años después.

La música es otro aspecto divisivo ya que el maestro Uematsu solo compuso el tema principal y el de los créditos, a estas alturas su presencia en Capcom se había visto reducida por lo que le ofreció la tarea a Hitoshi Sakimoto que no hizo para nada un mal trabajo. El tema de Rabanastre es icónico, así de Dalmasca Eastersands y tantos otros que expandían el mundo de una manera que el juego no podía ofrecer visualmente, había que imaginarlo y la música fue perfecta para ello.

El hecho de que Yasumi Matsuno hubiese tenido problemas de salud (y con Square Enix) al final del desarrollo empañó un poco la experiencia para muchos, el último 10% del juego quedó en manos de todo el equipo de artista en conjunto y el resultado fue un final algo repetitivo, pero vale acotar que la versión remasterizada (la que más les recomendamos) soluciona muchos de estos problemas de ritmo, nos ofrece al juego a 1080p (a 4K en Xbox One X) y un modo de juego especial en donde enfrentamos hordas de enemigos y conseguimos recompensas.

Sin embargo, lo que te vende Final Fantasy XII es el mundo de Matsuno, Ivalice, y como cada mecánica, personaje y aspecto musical y gráfico se adhieren tan bien en una combinación de elementos que derivan en fácilmente uno de los mejores juegos que puede ofrecer esta industria.

Dicho esto, también hay que mencionar a Hiroyuki Ito, codirector, Hiroshi Minagawa artista y director cuando Matsuno abandonó el proyecto, Akihiko Yoshida, artista de locaciones y a Hitoshi Sakimoto, compositor, que ofreció una banda sonora a la altura de su predecesor, Uematsu, lo cual es decir bastante.

Final Fantasy XII un juego muy recomendable para todo aquel que guste de explorar mundos enormes, los juegos de estrategia y combate en tiempo real y la música de orquesta que evoca tanto momentos de paz como de épica. Es definitivamente un juego que no te decepcionará siempre y cuando aceptes que no te ofrecerá la misma experiencia que un Final Fantasy VI, VII o X, ni peor, ni mejor, sencillamente diferente, pero igual de especial.