Chris Crawford cumplió 70 años hace un par de meses y los celebraba con esta publicación en su blog personal, esta web ha sido testigo de muchas discusiones teóricas importantes sobre el mundo de los videojuegos. Y es que Crawford, una persona poco conocida por la comunidad de jugadores más jóvenes, es un viejo símbolo que ahora se ve como caído en desgracia.

Podemos hablar de él solo presentando sus logros y habría pocos que objetar nada de su carrera. Crawford diseñó para la Comodore y la Atari 800 el primer juego de estrategia llamado Wargy en 1976 y el primer RTS, Eastern Front (1941) en 1981; escribió un grandioso ensayo titulado “A Guide to Effective Programming” (pueden leerlo acá) que habla sobre la interacción entre computadora y humano y escribió The Art of Computer Game Design en 1984, lo que sería el primer libro de teoría del videojuego.

Comienzo alentador

Pero aquí no acaba la cosa, luego del Crash del videojuego es despedido de Atari (como todo el mundo) y termina desarrollando de manera independiente para la Macintosh. Su juego más famoso de la época fue Balance of Power, un juego de estrategia  en plena Guerra Fría donde nosotros somos el ente que intenta equilibrar la balanza de dos superpotencias, EE.UU y Rusia y sus respectivas alianzas. Además de estos juegos, también publicó Tanktics, SCRAM, Gossip, Trust & Betrayal, entre otros.

No obstante, solo Eastern Front (1941) y Balance of Power, juegos bélicos, serían exitosos. Gossip y Trust & Betrayal eran títulos experimentales enfocados en la interacción humana, las emociones y el uso de la inteligencia artificial para potenciar la interactividad entre jugador y máquina y pronto entenderán por qué hubo un cambio temático en sus juegos.

Por último, en 1988 Chris fundaría lo que hoy conocemos como Games Developers Conference, un evento que junta a los mejores creadores de la industria y que inicialmente se llamó Computer Game Developers Conference. La primera reunión fue en su casa en San José, California y reunió a 27 desarrolladores, desde allí crecería exponencialmente hasta lo que conocemos hoy.

Alan Kay abre las puertas 

Pero no nos adelantemos, la carrera de Crawford comienza en 1976 y solo 5 años después ya había conocido a Alan Kay. Este científico trabajó para Apple y Atari en los 80 por lo que compartió espacio con Crawford y en ese rato juntos lo convenció de explorar más lenguajes de programación y de perseguir sueños más ambiciosos. Kay es conocido por desarrollar lenguajes como SmallTalk y ofrecer principios e ideas que se siguen utilizando hoy en aparatos como los iPads o los Kindle.

Así que no había recibido consejos de cualquiera, desde entonces Crawford se dedicó a otro tipo de juegos que buscaban ya no imitar al cine sino las ideas de las grandes piezas artísticas. Crawford se había graduado de físico y luego hizo un máster en Ciencias, realmente “sabía” poco de arte, pero el no saber programar no le evitó lanzar una decena de juegos en solo 5 años de carrera.

Alan Kay, que también era músico, cambió la vida Chris Crawford,

De esta manera nació el concepto de “People Games” (juegos sobre personas) con Gossip y Trust & Betrayal. El primero nos dejaba interactuar con personajes que cambiaban su expresión dependiendo de lo que sucedía, había múltiples conclusiones y líneas narrativas, pero pasó desapercibido. Lo mismo para el segundo que incluso nos dejaba escribir oraciones simples para que la IA reaccionara de manera adecuada y fue criticado por no ser nada divertido. De esta manera Chris se daría cuenta que sus ideas de juegos eran muy distintas a lo que el público esperaba y lo dejó claro en 1992.

Trust % Betrayal venía con una novela corta que establecía el tono.

Ese fue el año en que Crawford se subió al escenario de la entonces Computer Game Developers Conference y dio un largo y inspirador discurso que ahora se le conoce el Dragon Spech. En esa presentación, entre otra cosas, habló del fracaso comercial de sus juegos más recientes, del aprendizaje humano, de la importancia de la interactividad y, sobre todo, del “Dragón”.

El Dragón es una construcción abstracta que representa lo inalcanzable e imposible, Crawford quería desarrollar juegos que presentaran personas con emociones reales, interacción entre jugador y personajes y, en líneas generales, un mejor aprovechamiento de la nueva tecnología computacional que habíamos descubierto. Para este físico los personajes del momento eran solo excusas de personajes hechas de cartón y quería que los juegos fueran una verdadera forma de arte como la pintura o la escultura

“Sueño con el día en que los juegos de computadora serían un medio viable de expresión artística y una forma de arte. Sueño con juegos de computadora que expresaran la amplitud de la experiencia y emoción humana. Sueño con juegos de computadora que eran tragedias, juegos sobre el deber y el honor, el sacrificio personal y el patriotismo. Sueño con juegos satíricos y juegos políticos; juegos sobre el amor apasionado entre un niño y una niña, y el amor sereno y maduro de un esposo y esposa de décadas; juegos sobre un niño que se convierte en hombre y un hombre que se da cuenta de que ya no es joven. Soñé con juegos sobre un hombre enfrentando la verdad en una calle principal polvorienta al mediodía, y un niño y su perro, y una prostituta con un corazón de oro”.

Imagen cortesía de Pie Breakfast Studios.

Su discurso aún resuena en muchos oídos, y la imagen de él abandonando el escenario con una espada en mano es bastante poderosa, cuando menos. Pero el problema es que Crawford llevó sus sueños demasiado cerca del sol y sus alas se derritieron. El desarrollador se comparaba con el Quijote tratando de derrotar gigantes que en realidad eran molinos, para él su dragón era la narrativa interactiva o “Interactive Storytelling”, un Santo Grial que, según él, era su sueño y que tenía muy interiorizado como una meta. De hecho, en su discurso habla de cómo su relación con Alan Kay lo llevó a considerar esto un sueño y luego una meta asible.

En busca de lo imposible

La primera mala señal se dio en 1994, dos años después de su famoso discurso, cuando la junta de la Computer Game Developers Conference acordara no contar más con él a pesar de que había fundado todo. Crawford demandó y consiguió 90.000 dólares por compensación, unos cuantos dólares menos que los que se llevaron los otros miembros cuando la UBM adquirió los derechos y pagó 600.000 a cada uno.

Desde entonces Chris vive de simposios, conversaciones y ponencias, aunque también ha sido invitado a la misma Games Developers Conference en un par de ocasiones (2001, 2006 y 2016). Pero antes vimos varios proyectos como Erasmatron (1999), un sistema de narración inteligente e interactiva que era complicado de entender, limitado técnicamente y un fracaso gigantesco; o Storytron, otro proyecto parecido que se cimentaba sobre las posibles reacciones humanas a distintas circunstancias.

Y es que, verán, Crawford consideraba que durante toda nuestra existencia, la interactividad y el juego han sido las principales actividades de aprendizaje, los videojuegos son importantes porque son un medio de comunicación eficiente, por lo que todos podemos aprender sobre cualquier cosa al mismo tiempo que interactuamos. Otro dato importante es que consideraba que por mucho tiempo hemos sacrificado la efectividad a favor de la eficiencia, pero que los juegos cambiaban esto.

La revista NEXT le dio un espacio para “predicar”.

Encerrar sus pensamientos en un diskette y repartirlo en masa hacía que los juegos repartieran conocimiento de forma eficiente y efectiva, para Crawford había que aprovechar los sistemas de automatización de las computadoras y dejarlas que completaran tareas que a nosotros nos quitaban tiempo y eficiencia.

Storytron también fue un fracaso a pesar de que se apoyaba en algoritmos de servidores públicos, lo mismo sucedió con sus dos proyectos Kickstarter: Balance of the Planet, secuela de Balance of Power, y Siboot un juego sobre la inteligencia social, la intuición emocional y la comunicación a través del lenguajes de signos que se apoyaba en una herramienta llamada SWAT que nunca se lanzó oficialmente. Para el primero pedía 150.000 dólares y solo reunió 15.000, y para el segundo pedía 25.000 y apenas reunió 12.000.

Su gran anhelo era poder crear una herramienta que pudiera generar narrativas interactivas que ayudaran a todos los desarrolladores de juegos a crear títulos que retaran algo dentro de nosotros, que propusieran algo más que un jefe difícil de vencer. Crawford quería educar respecto a este concepto, por ello escribió su libro “On Interactve Storytellng” en 2006. Sin embargo, sus enseñanzas suenan cada vez más utópicas, como la búsqueda de un verdadero Santo Grial o dragón cuando estas entidades son símbolos inexistentes en el mundo concreto.

Y es que, como bien dejó claro en su discurso sobre el dragón, para él la diversión no es necesaria en un videojuego, Crawford la consideraba vacua e inútil si no se “limpiaba” antes y comparaba la exigencia de los medios por juegos divertidos con la ridícula idea de pedirle a Shakespeare que escribiera obras de comedia. Así es, Crawford no se andaba con medias tintas, realmente consideraba a los juegos arte y quería exigirles lo que se le exige al arte, emociones sinceras.

Crawford compartiría el código fuente de todos sus juegos en 2011.

Tirando la toalla

De esta manera queda claro por qué fracasó en su intento de comercializar su idea, no es vendible hoy día, al menos no en la industria en donde los juegos más comerciales son aquellos más divertidos y donde la interactividad la ponen otros humanos a través del internet, no la inteligencia artificial.

En 2018 se rindió y escribió en su blog el por qué, Chris Crawford llegó a la conclusión de que no hay un algoritmo posible que logre duplicar la interactividad que puede tener un humano con otro. Su idea, confiesa, era programar una IA tan compleja que pudiera devolver narrativas no predefinidas sino improvisadas, pero al final se dio cuenta que la base de datos de la que esta IA iba a recoger datos era predefinida, por lo que el resultado no solo iba a serlo también, sino que además carecería de alma artística.

Según este esquema de Crawford, la mayoría de juegos actuales no son arte.

¿Se imaginan programar una IA que duplique el pensamiento humano? ¿Una tan compleja que logre crear líneas narrativas en conjunto con nuestra opinión? Crawford se acercó peligrosamente a cumplir el papel de un personaje de Black Mirror, él mismo admite que el pensamiento originado de la ciencia computacional es demasiado reciente como para que su sueño se haga realidad “Deberemos esperar siglos para que todos entendamos el lenguaje de la programación”, acota en su blog.

Ahora es fácil verle como un ángel caído, obsesionado con una idea inalcanzable, a nuestro parecer muchos títulos ya son arte ludonarrativa y otros mucho más que eso. No obstante, en su blog deja claro que no ha habido un juego más sofisticado en el aspecto humano que los suyos. Obviamente nos gustaría preguntarle qué piensa de, por ejemplo, Journey, Death Stranding o Hellblade: Senua’s Sacrifice, pero tiene un tiempo “recluido” en Oregon con su esposa y hace al menos ocho años que no habla del tema en entrevistas.

Por suerte, aún hay cosas positivas que tomar de su carrera, aún tomando en cuenta lo que vino después. Fue el primero en escribir teoría sobre videojuegos con The Art of Computer Game Design en 1984, el creador del primer RTS con Eastern Front (1941), fundó la GDC y nos dio el discurso del dragón y toda esta discusión respecto al arte y los videojuegos.

Aún con todo y sus concesiones, culminó la entrada en su blog respecto a abandonar tu sueño con un “sin embargo…”. Con 70 años cumplidos hace dos meses Crawford confiesa sentirse igual de joven que cuanto tenía 30, su blog está lleno de ideas estimulantes, habla con el discurso característico de los genios y los medio locos. Por ello los invitamos a leer algunas de sus entradas, como esta, en donde confiesa sentirse un genio adelantado, aunque prefiere creer que todos lo somos. No obstante, lo más recomendable es escuchar y ver su discurso sobre el dragón que les dejaremos a continuación.

Obviamente requiere que al menos sepamos leer inglés, pero vale la pena escuchar a este hombre divagar sobre un tema como el de los juegos y su lucha, quizá debido a su concepción en medio del capitalismo más comercial, con la idea de ser arte y también diversión. A este medio se le ha dado pocas concesiones para ser impopular y experimental como si ha pasado con el cine y la literatura, por lo que quizá Crawford, en su terquedad tiene razón y tendremos que esperar mucho para ver la verdadera cara de lo que somos capaces con la narración interactiva.