Los investigadores tienen varios años hablando sobre una posible correlación entre los videojuegos violentos y los jugadores que pueden verse afectados por esta representación de la realidad. El mito más repetido es que los títulos violentos pueden llevar a los jugadores a actuar de la misma manera en la vida real, pero el nuevo estudio de las investigadoras Sarah M. Coyne y Laura Stockdale lo desmiente.

“Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents” es el nombre del estudio que básicamente encuestó a miles de jugadores a lo largo de la última década a los que se les expuso por años videojuegos violentos y no tan violentos. La idea era que un grupo jugará los títulos más violentos a una edad temprana, otro grupo probaría juegos de violencia moderada y otro grupo títulos con poca violencia.

Dos personas jugando.

Sin relación alguna

Los jugadores tenían como mínimo 13 años y fueron encuestados para saber si a los 23 años serían más violentos dependiendo del grupo al que pertenecían. Coyne y Stockdale no vieron relación alguna ya que los que jugaron los títulos más violentos no eran más violentos que el resto, aunque sí notaron que los que formaron parte del grupo de juegos con más violencia podían presentar síntomas de depresión en los primeros años.

Sin embargo, el estudio se centraba en contenido el comportamiento social de los encuestados, el cual no cambió de manera significativa a raíz de los videojuegos.

 

Las encuestas se hicieron por olas a partir del 2007 y estuvieron centradas en personas de clase media en sus primeras etapas. Las investigadoras comentaron que fue un reto conseguir jugadores de clase baja a los que encuestar y que debieron buscarlos de manera activa. La disposición de razas fue la siguiente:  65% caucásicos, 19% multiétnicos, 12% afroamericanos y 4% otras razas.

El estudio completo aún no se puede leer online (estará disponible en enero), aunque se puede leer un extracto en la web de la revista que lo ha publicado, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking.

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