Hidetaka Miyazaki lleva siendo el desarrollador del momento desde hace al menos un lustro gracias a la saga Souls. El japonés ahora preside a la compañía a la que entró casi por la ventana en 2004 y representa el sueño inspirador para cualquier aspirante a diseñador de videojuegos. Por eso hoy hablaremos de la historia de esa empresa, From Software, y de lo que puede aportar a la industria en los años venideros.

Con 34 años de existencia, From Software no es precisamente la desarrolladora de videojuegos más antigua que conozcamos, pero ciertamente es más vieja que la mayoría de los jugadores de sus títulos. Fundada en 1986 en Shibuya, Tokio, la compañía no empezaría a hacer videojuegos hasta 1994 cuando dejó atrás su etiqueta de compañía desarrolladora de “aplicaciones de productividad”.

Oficinas de From Software en Tokio.
Oficinas de From Software en Tokio.

El RPG que marcó el camino

Su primer juego es casi suficiente para comunicarnos que lo que llevaría a la gloria y reconocimiento al estudio eran los juegos de rol medievales, solo que en From Software aún no sabían eso. King’s Field se lanzó en 1994 para PlayStation, fue casi un juego de lanzamiento que pasó algo desapercibido para la audiencia mainstream, pero un grupo de fans le empezaron a seguir la pista al estudio.

King’s Field era un juego de rol noventero, es decir en primera persona y en mazmorras de castillos medievales. El jugador debía explorar los interiores y exteriores del castillo en busca de llaves y mapas que le ayudaran a avanzar y los enemigos podían eliminarse con ataques de una espada y magia.

Jugabilidad de King's Field.
Jugabilidad del primer título de From Software, King’s Field.

Había una barra de resistencia que se reducía con cada ataque y que no permitía tomar más acciones hasta que la recuperáramos, algo que a los fans de muchos juegos actuales, incluso los Dark Souls, les parecerá familiar. El padre de la saga Naotoshi Zin fue su principal diseñador y líder y llevó a la saga a producir dos secuelas, una en 1995 y otra en 1996.

La última entrega oficial es del 2002 y se estrenó en PlayStation 2 con críticas mixtas, por lo que la saga ha estado “descansando” desde entonces”. Pero en ese tiempo From Software no estaba de brazos cruzados.

Naotoshi Zin, creador de King's Field.
A pesar de ser quien es, no hay muchos fotografías de Naotoshi Zin.

Los mekas eran el futuro

Entre 1997 y 2002 lanzaron juegos como Armored Core, Shadow Tower, Echo Night, Frame Gride, Eternal Ring, Evergrace, Lost Kingdoms, Otogi: Mith of Demons y Murakumo: Renage Mech Pursuit. Para entonces quedaba claro que From Soft era un perro de dos trucos, RPGs medievales y juegos de mekas personalizables.

De todos los mencionados, el único que despegó fue Armored Core, un juego de mekas en un mundo postapocalíptico en el que batallas en tiempo real en 3D a bordo de un robot gigante que gustó a cierto público. Otros como Shadow Tower tenían o Echo Night pretendían seguir las ideas de King’s Field, su primer éxito, sin usar el nombre de la franquicia, pero no funcionaron lo suficientemente bien.

Case de Armored Core 3.
Armored Core estrenó el logotipo de From Software en sus carátulas.

Si Zin había sido el padre de King’s Field, Toshifumi Nabeshima era el de Armored Core, una saga que se vio muy ayudada por los diseños del Shōji Kawamori conocido por participar en casi cualquier producción audiovisual japonesa que necesitara de artistas de mekas o partes mecánicas. Por ejemplo, su trabajo más reciente fue diseñar los brazos mecánicos de Nero en Devil May Cry V, un trabajo muy específico y especial.

Shoji Kawamori (derecha) junto a un fan.
Shoji Kawamori (derecha) junto a un fan.

Desde el primer Armored Core de 1997 hasta la llegada de Hidetaka Miyazaki, clave en la historia del estudio, hubo más de 10 entregas del juego. De hecho, el primer empleo de Miyazaki en la industria fue el de organizador de planes para Armored Core: Last Raven en 2004. El japonés entraba a la industria a los 29 años sin experiencia previa y habiendo estudiado ciencias sociales.

El cambio definitivo

El mismo creativo comentó que había jugado la saga King’s Field, pero lo que realmente le hizo buscar empleo fue jugar ICO, la obra maestra de Fumito Ueda. Miyazaki estaba convencido de que no iba a conseguir empleo por su falta de experiencia pero From Software le dio una oportunidad que ni él esperaba.

“Ese juego me despertó a las posibilidades del medio. Quería hacer uno yo mismo”, comentó Miyazaki en una entrevista a The Guardian.

Jugabilidad de ICO.
Para ser justos, ICO pued inspirar a cualquiera.

No obstante, faltaba un poco para la llegada de los Souls. Miyazaki fue el director de Armored Core 4, una entrega principal de la saga que se lanzó para PS3 y Xbox 360 con críticas regulares. Y lo mismo para Armored Core: For Answer, una secuela directa que gustó aún menos. Los mekas ya no estaban dando resultados.

Fue poco después cuando el creativo se enteró de que el desarrollo de Demon’s Souls no iba nada bien.

“El proyecto tenía problemas y el equipo no había podido crear un prototipo convincente. Pensé que si podía encontrar una manera de tomar el control del juego, podría convertirlo en lo que quisiera. Lo mejor de todo es que si mis ideas fracasan, a nadie le importaría, ya era un fracaso”.

Hidetaka Miyazaki, presidente de From Software.
Hidetaka Miyazaki. el líder de From Software.

Queda claro que Miyazaki no tenía mucha fe en sí mismo, pero no es como si el resto del mundo la tuviera. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Interactive Entertainment admitió en una entrevista que probó Demon’s Souls y estaba convencido de que el juego era terrible. Este juicio inicial le costó a Sony mucho dinero, ya que no publicitaron este juego exclusivo de PS3 y no lo publicaron fuera de Japón.

“Pasé cerca de dos horas jugando (Demon’s Souls) y después de dos horas todavía estaba parado al principio del juego. Dije: ‘Esto es una mierda. Este es un juego increíblemente malo’. Así que lo dejé a un lado.

 

Afortunadamente, los editores externos, Atlus en Norteamérica y Namco en Europa intervinieron, y realmente se convirtió en un gran éxito fuera de Japón.Definitivamente dejamos caer la pelota desde el punto de vista editorial, incluida la gestión del estudio. No pudimos ver el valor del producto que estábamos haciendo”.

Parecía un mal comienzo

Por si fuera poco, las impresiones iniciales de los asistentes del Tokyo Game Show del 2008 auguraban lo peor. El título solo vendió 20.000 copias en Japón en su primera semana (un buen AAA supera las 100.000 en su estreno), por lo que parecía que Yoshida tenía razón, pero sucedió algo tan simple como el boca a oreja. Las buenas críticas terminaron reflejándose en varios de medios de comunicación que terminaron por convencer a muchos a probar el juego.

Para notar las diferencias entre el material promocional, solo hay que ver el tráiler de Sony.

Y luego ver el de Bandai Namco casi un año y medio después, a toro pasado.

Eso sí, el daño ya estaba hecho, el mal marketing de parte de Sony le jugó una mala pasada al juego que a pesar de tener excelentes críticas, solo logró vender un millón de copias con el paso de los años. En este sentido hay que darle mérito a Atlus y a Bandai Namco porque ellos decidieron publicar el juego en Estados Unidos y Europa respectivamente, sin esa apuesta quizá From Software no sería lo que es ahora.

Todo esto ocurrió en 2009, Demon’s Souls llegaba con mecánicas parecida a las de King’s Field pero en tercera persona. Un RPG de accion con media docena de mundos a explorar y casi 20 jefes, esto junto a una dificultad sin precedentes en PlayStation 3 le ganaron la fama de juego difícil y bien diseñado y el resto casi vino solo.

Dark Souls confirmó las buenas sensaciones

Entre el lanzamiento de Demon’s Souls y Dark Souls hubo unos cuantos títulos como. Pero el lanzamiento de Darks Souls en 2011 le dejó el panorama muy claro a From Software que apostó fuerte al género que había creado de la nada para muchos, aunque los antecedentes de King’s Field estaban allí.

Dark Souls no era una secuela de Demon’s Souls sencillamente porque está pertenecía a Sony, pero eran muy parecidos y sencillamente perfeccionaba la fórmula añadiendo un mundo completamente nuevo, interconectado y muy basto que podía tomarte una centena de horas completar del todo.

Jefe de Dark Souls.
Algunos jefes se volvieron míticos e inspiraron muchos memes.

Además el combate era profundo y muy ligado a nuestros reflejos y capacidad de reacción. Cada golpe que dábamos a un enemigo pasaba por una fórmula matemática que restaba daño dependiendo de la armadura que llevara el enemigo y aumentaba dependiendo del tipo de año (estocada, golpe o corte), la calidad del arma y otros factores.

Por si fuera poco había piromancia, ataques mágicos, arcos, hachas. La saga Souls trajo muchas complicaciones a los desarrolladores de otros estudios que se dieron cuenta que simplemente darnos un mundo abierto y una espada no bastaría, Dark Souls había puesto el listón tan alto que ahora todos necesitaban  un mundo con historia contada a través de diálogos y texto, así como un complejo sistema de combate.

Descripción de los objetos en Dark Souls.
La historia del juego estaba en la descripción de los objetos.

Por algo hay tantos análisis por parte de medios especializados y fans, sobre todo en YouTube en donde se analiza paso a paso, por qué el juego es tan bueno. La relevancia fue tal que se comparaba todo con Dark Souls y el nombre se volvió erróneamente un adjetivo más para “juego difícil”.

Poco después llegó Dark Souls II que básicamente perfeccionó la única parte que aún tenía problemas, el revolucionario multijugador. Este modo te permitía leer mensajes de otros jugadores en tu mundo, e incluso invocarlos e invadirlos para combatir. Todo se ajustaba a la historia del juego, por lo que la saga Souls ya recibía calificativos a la altura de los primeros Zelda. “Obra maestra” y “juego perfecto”, por poner un ejemplo.

La época dorada de los Souls

From Software había seguido desarrollando títulos de mekas como Mobile Suit Gundam Unicorn, su otra especialidad, pero el camino estaba claro. La fórmula Souls era un tren que no podían perder, por lo que desde el 2011 hasta ahora vimos la llegada de Dark Souls II, Bloodborne, Dark Souls III, un remake de Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice y un remake de Demon’s Souls a cargo de Bluepoint Games. Todos con la misma fórmula pero con mejores gráficos y fluidez del combate.

El culmen para muchos fue Bloodborne, exclusivo de PS4 casi que a modo de disculpa de Sony por no haber creído en Demon’s Souls en 2009. Sin embargo, la industria reconoció a Miyazaki y From Software finalmente con un premio muy de Mejor Juego del año muy mediático en los Game Awards del 2019.

El premio se lo llevó Sekiro, pero todos sabíamos que era un premio a Demon’s Souls, a Dark Souls y a Bloodborne, la coloquialmente llamada saga “Soulsborne”. Desde entonces esperamos la siguiente entrega, Elden Ring. Otro RPG medieval del que ya les comentamos todo lo que sabemos hace poco.

El legado impuesto por los Souls

Como ven, la historia de From Software cambió cuando Miyazaki decidió aventurarse en una industria y en un título que nadie veía con potencial para nada. En tan solo 11 años el estudio se ha vuelto un ejemplo y Miyazaki un espejo en el que se ven los que sueñan en grande. El creativo ahora es el presidente de la compañía y prepara Elden Ring junto a George R.R. Martin, el padre de la fantasía oscura en TV y literatura desde hace al menos 20 años. Así que queda claro que el mayor aporte a la industria puede que esté por llegar.

Nioh de Team Ninja.
Team Ninja ha tenido éxito con Nioh al tomar cosas de los Souls.

Y es que el futuro del estudio pinta genial, Miyazaki no solo cambió el género del RPG para todos, creó un género en sí mismo que ahora es imitado por muchos. Títulos como Control, Hollow Knight, Assassin’s Creed Origins, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nioh, Code Vein, Shovel Knight, Darksiders III y muchos más han tomado elementos de los Souls en mayor o menor medida.

Su género ha cambiado por completo a una industria que ahora sabe que puede ofrecer retos verdaderamente difíciles con una comunicación enfocada en el diseño de niveles y enemigos en lugar de texto y tutoriales. Miyazaki y compañía han hecho de la industria un lugar con mejores juegos.

El futuro de From Software y la industria

Y la mejor noticia para From Software es que Sekiro, su título más reconocido, fue desarrollador por Hidetaka Miyazaki y el equipo “b” de From Software, mientras que el “A” se enfocaba en Elden Ring. Es decir que ya todo el estudio cuenta con desarrolladores con experiencia y éxitos, ahora mismo cuentan con muchísimo talento que, si no dejan escapar, pueden mantenerlo en la vanguardia del diseño de videojuegos por un buen tiempo.

Pero eso no es todo, el presidente y diseñador también reveló que están trabajando en un nuevo Armored Core. Lamentablemente quien le dio vida a esta saga fue Toshifumi Nabeshima y ahora trabaja para Square Enix, por lo que From Software se lanzará un poco al vacío con este proyecto.

Por otro lado, una nueva entrega de King’s Field no está en los planes, Miyazaki confesó que no reviviría la saga sin el consentimiento del antiguo presidente del estudio, (y creador de Kings’ Field) Naotoshi Zin. Este ahora es solo un consejero sin responsabilidades fijas en el estudio, por lo que parece que no veremos pronto un resurgir de esta saga que, lamentablemente, es un antecesor espiritual de los Souls, por lo que no vemos razón para traerlo de vuelta.

Logotipo de Elden Ring.

Por suerte, si hacemos caso a los rumores, Elden Ring estaría muy cerca. Con esta entrega From Software planea dar su versión del género del mundo abierto a través de su conocida fórmula de Souls. Así que puede que estemos ante otra revolución muy pronto, Miyazaki no para de reinventarse y ahora que su equipo es aún mejor con el paso del tiempo, solo imaginamos que la historia creada por George R.R. Martin está en buenas manos, al igual que el futuro del RPG de acción.

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