Silverhand y Rogue de Cyberpunk 2077.

Luego de varios retrasos, Cyberpunk 2077 finalmente se lanzó el 10 de diciembre, pero más allá de los bugs, no era el juego que esperábamos. Además, el lanzamiento fue terrible en PS4 y Xbox One, lo que le costó muchos puntos de credibilidad a una CD Projekt Red que en dos meses ha perdido toda su reputación. Hoy analizaremos la situación de Cyberpunk 2077 a 72 días de su estreno.

Hay que aclarar que, más allá de mencionar algunos detalles, esto no es un análisis del juego, básicamente todo se ha dicho ya. El título de CDPR tiene puntos altísimos en su historia y gráficos, mientras que otros muy bajos en el «game loop» y aspectos técnicos en consolas, pero solo este último puede realmente cambiar con el tiempo.

Arte conceptual de Cyberpunk 2077.

Resume básico

Y es que la principal conclusión que podemos sacar luego de dos meses es que el juego necesitaba como mínimo, un año más en el horno. De acuerdo con un reporte de Bloomberg, al menos un par de desarrolladores comentaron que creían que el juego estaría listo en 2022 y que no podían creer que la directiva lo anunciara para 2020. Pero, ¿qué llevó a los productores a forzar a sus empleados a trabajar de más por meses?

La respuesta fácil es simple codicia, pero lo cierto es que nada es tan blanco o negro, hay muchos grises y la situación de Cyberpunk 2077 es una de esas. Lo único positivo es que lo sucedido ejemplifica todo lo que está bien y mal de esta industria, y puede que muchas desarrolladoras tomen ejemplo antes de vivir «un Cyberpunk 2077» o «marcarse un CD Projekt Red».

Sí, estas frases ya se dicen con soltura y vienen bien para recordar que el juego se retrasó 3 veces, que se creó un hype enorme imposible de vivir que generó expectativas demasiado altas, que CDPR lanzó el juego sabiendo que no funcionaba bien en PS4 y Xbox One, que ofrecieron reembolsos sin consentimiento de Sony y Microsoft, que el juego ya no está disponible en la PlayStation Store y que sí lo está en la de Xbox pero con una advertencia.

Resumir todo lo sucedido en un párrafo es imposible, pero básicamente ahora mismo pensar en Cyberpunk 2077 es difícil sin pensar en todo este contexto negativo. Aún así, CDPR cerró el cuarto de año con números verdes y más de 13 millones de copias vendidas, lo que no se puede contar es cuánto perdió en credibilidad. Y tenía mucha luego de fundar GOG y lanzar The Witcher 3 y sus excelentes expansiones que ganaron decenas de premios.

Razones de un desastre

Volviendo a la pregunta del millón («¿por qué sucedió todo esto?), queda claro que no sabremos con exactitud nunca. Pero también queda claro que el juego se planeo con mucha antelación y aún así fue demasiado ambicioso, cualquiera que lo haya jugado puede notar que es demasiado grande y que hay partes que se empezaron pero no se terminaron. La historia es más corta que el típico juego de mundo abierto, pero hay muchos detalles que seguramente tomaron años de creación y desarrollo.

Hay muchísimo texto que debió escribirse y editarse, edificaciones enormes con publicidad, cientos y cientos de modelos de NPC, decenas de armas y mods con números y habilidades distintas y muchísimo más. Cyberpunk 2077 cruzó la raya de la ambición y lo peor de todo es que es bastante obvio que un juego más limitado y autocontenido hubiese sido igual de excelente y hubiese alcanzado los 90/100 en Metacritic, a la par que daba descanso a sus diseñadores.

CEO de CD Projekt Red, Marcin Iwinski.
Marcin Iwinski se disculpó con todos hace un mes.

Los productores y directivos del estudio aseguraron que llegarían a la fecha con ediciones para PS4 y Xbox One listas, pero estas resultaron ser un reto demasiado grande. El último parche las hace mucho más estables, pero la diferencia gráfica (y por número de personajes en pantalla) respecto a PC y la mueva generación es muy grande, el juego es otro en la generación anterior y esto es claramente un problema: los análisis se deben hacer por cada plataforma y no en general y en este apartado muchos medios fallaron.

Ambición desmedida

Otra razón de por qué sucedió el desastre es que el juego llevaba al menos 8 años en desarrollo, 4 años en desarrollo «light» en simultáneo con The Witcher 3 y otros cuatro con casi todo el personal centrado exclusivamente en Cyberpunk 2077. Da la impresión de que hubo diferencias creativas, el juego es grande, como dijimos, pero nada que no se pueda hacer en ocho años. Así que hubo un reinicio en algún momento y parece que nunca sabremos a qué se debieron estos cambios a medida que pasaba el tiempo.

También se puede observar que el título iba a tener más elementos, trenes, autos voladores, una policía competente (se mencionaron en varias entrevistas), pero se eliminaron por falta de tiempo. El juego ya es grande e iba a serlo aún más, así que otro problema que queda señalado es la ambición desmedida de desarrolladores, productores y ejecutivos por igual. Da la impresión que tras el aplauso generalizado por The Witcher 3, se creyeron capaces de lo que fuera, pero no fue así.

Demo del 2018 de Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 iba a tener trenes.

A dos meses de su estreno, Cyberpunk 2077 cuenta con un promedio de 50.000 jugadores diarios en Steam, lo cual no está nada mal para un título con tantas opiniones en contra, bugs y que carece de modo online. De hecho, la comunidad de PC lo está disfrutando, principalmente porque en esta plataforma el juego no apaga tu dispositivo y, por que, todo hay que decirlo, no es precisamente un mal juego.

En condiciones normales, Cyberpunk 2077 es un 8/10 con algunos momentos muy altos que lo acercan a 9/10, pero nunca un título revolucionario. Sus mecánicas son las mismas que las que ya conocemos de básicamente todo título del género y, más allá de las animaciones faciales y la estética de Night City, Cyberpunk 2077 no es la revolución jugable, ni el santo grial que realmente parecía que se había prometido.

Imagen tomada del juego a 1080p.
Screenshot tomada a 1080p.

La responsabilidad del comprador y jugador

Y decimos que «parece» que habían prometido porque realmente nunca pasó, es acá cuando empezamos a hablar de la mayoría de nosotros, los jugadores. Los productores son responsables de presionar a un equipo de trabajo más allá de lo normal, por mentir sobre el estado del desarrollo, los inversores por exigir resultados para ayer, los desarrolladores por ser más ambiciosos de lo que fueron con The Witcher 3 y los jugadores por demandar la salida del juego a pesar de que todos sabíamos que el juego necesitaba más tiempo.

No fueron pocos los desarrolladores que recibieron amenazas de muerte por cada retraso, ni pocos los jugadores que luego se llevaron las manos a la cabeza cuando llegó el 10 de diciembre y resulta que el juego no estaba ni cerca de estar listo.

Otro detalle importante fue que CDPR nunca mostró imágenes del juego corriendo en PS4 y Xbox One, lo hicieron con la versión Pro y la versión X respectivamente. Más o menos un par de minutos de gameplay que no revelaban qué tan bien corría el título en situaciones complicadas con NPCs y disparos. Básicamente el público precompró sin ver nada del juego, precomprar a ciegas es un gran error al que muchos estudios nos incitan con publicidad constante e invasiva, otro problema de la industria del que nadie habla

72 días hasta ahora

Este coctel explosivo empeoró con los días ya que no paramos de recibir noticias negativas durante diciembre y enero como que CDPR fue hackeada y el código fuente de sus títulos se subastó al mejor postor, o que el estudio debería afrontar dos demandas o que el Cyberpunk 2077 pierde jugadores. Todo esto generó una ola de opiniones en contra del estudio (el hate de toda la vida) y creo la impresión errónea de que el título es malo o que hay que evadirlo porque algo malo le sucederá a tu consola o PC si lo compras.

Pero habría que notar que muchas de estas noticias tomaron un cariz más negativo del necesario, que Cyberpunk 2077 perdió jugadores, pero que es lo que sucede con todos los juegos sin modo online y que seguía teniendo muchísimos y que las demandas a CDPR por parte de sus inversores muy probablemente no procederán por falta de pruebas. Hubo mucho clickbait, hay que reconocerlo, y también muchas ganas de ir a hacer leña del árbol caído.

Gráfica de ventas de NPD Group enero.
Cyberpunk 2077 cayó al puesto 18 en ventas (solo en consolas).

Finalmente, parece que hablar del juego se volvió repetitivo cuando llegó febrero. El título parece olvidado y enterrado, casi nadie habla de este y hay una sensación generalizada de que «esperamos a que solucionen los bugs». Pero nadie comenta que es posible que estas soluciones no lleguen sino hasta mediados de año y que realmente el juego no esté listo hasta bien entrado el 2021 e incluso el 2022. Además, las mecánicas superficiales y los NPCs sin inteligencia artificial seguirán estando allí así pase una década, estas fueron decisiones conscientes, no bugs.

Silencio ensordecedor

Sin embargo, este silencio alrededor del estudio y el juego parece más bien la calma antes de una tormenta. Hay un segundo parche pensado para marzo/abril y en teoría no habrá más actualizaciones hasta una fecha indeterminada del 2021 que traerá DLCs gratuitos, mientras que la versión para PS5 y Xbox Series X no llegaría sino hasta finales del año. ¿Y las expansiones? pues 2022, quizá 2023.

Así que básicamente juzgar Cyberpunk 2077 como un producto completo es imposible ahora mismo, no hay manera justa de hacerlo sin contar todo el contexto. Y ha sido la misma industria, desde el CEO de CDPR hasta el jugador, los que han contribuido a que sea así, ya no hay vuelta atrás, nunca recibiremos un Cyberpunk 2077 como el que esperábamos, la mancha del desastre parece eterna y más fuerte que cualquier DLC o expansión gratuita.

¿Y ahora qué? pues lo siempre en este medio, esperar. No hay una respuesta definitiva aún para CP 2077, si CDPR quiere recuperar lo perdido en reputación debe empezar a ser más transparente, pero dudamos que solo lanzando juegos de calidad recupere el buen pensar de los jugadores. Por este camino será muy exitosa pero odiada (al estilo de EA y Ubisoft) y creemos que nadie realmente desea ese camino para esta desarrolladora polaca que no ha tenido pocos buenos gestos con sus usuarios a lo largo de su historias.

Tienda de CD Projekt Red.
Tienda de CDPR.

Lo que habría que hacer

Lo peor para un juego es que no se hable de este, CP 2077 necesita recuperar la relevancia mediática, pero sin que sea a través de imputs negativos. Por ejemplo, nadie habla de su complicada (en el buen sentido) historia, de la interpretación de Keanu Reeves, de que la sensación de disparo en las armas esta bien lograda, de los múltiples finales o de que su campaña principal pronto será lo mismo que lo que es GTA V a GTA Online, solo un prólogo.

Así que la misión que tiene CD Projekt Red ahora mismo no es nada fácil, debe volver a los titulares, alejarse del crunch, volver al camino de la honestidad (así sea aparente) y para esto lo que debe hacer ahora es lo más difícil: no hacer nada. Al menos de cara a los medios, el estudio polaco debe dejar que el tiempo cure las heridas y «disculparse» con DLCs de la talla de los de The Witcher y volver a la narrativa humilde que le ganó el corazón de todos.

Johnny Silverhand de Cyberpunk 2077.
Keanu Reeves interpreta a uno de los personajes más interesantes de los últimos años.

Por último, puede que hayas visto el juego en oferta y te preguntes si los parches ya han arreglado lo suficiente como para disfrutar. Eso depende de tu plataforma, una PC de gama media, o una consola de nueva generación te darán una experiencia bastante buena de uno de los mejores juegos de mundo abierto del 2020. Pero una PS4 y una Xbox One, a pesar de que ya no están tan mal, no tienen uno de los mejores puntos del juego, calidad gráfica.

Eso sí, si tienes muchos juegos en tu backlog, dedícate a estos y da tiempo a que Cyberpunk 2077 se actualice lo suficiente como para que sea básicamente un juego distinto respecto a su lanzamiento ¿quién sabe? puede que hasta lo disfrutes cuando todo el ruido del mal lanzamiento se haya acallado definitivamente.

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