La cultura pop en el mundo suele tomar muchas formas, pero de manera regular se las arregla para girar en torno a íconos específicos que trascienden el tiempo. Este es el caso de Pokémon.

Tras cumplirse 25 de su creación, la obra multimedia de Gamefreak ha trascendido los confines de géneros como el gaming, el anime y el cine y se transformó en una pieza cultural de reconocimiento inmediato. Un logro que Satoshi Tajiri no podría haberse imaginado en sus sueños más salvajes.

El hoy líder de Gamefreak y cabecilla del imperio de los Pocket Monsters, había soñado con ser un explorador y entomólogo cuando era niño, dejando su hogar para abrirse a lo que la naturaleza podía ofrecerle. Una visión infantil que se transformaría en la piedra angular de su creación y a la que millones de personas se sintieron conectadas.

Pequeño explorador

Satoshi Tajiri era un chico lleno de pasión por la vida en un entorno muy peculiar. Nacido en 1965, pasó su niñez en los suburbios de Machida, cerca de la ocupada capital de Tokio, siendo este un espacio lleno de campos y ríos para explorar.

Con la afición de recolectar insectos y clasificarlos, Satoshi era un niño con muchas ganas de explorar cada espacio que la naturaleza pudiera ofrecerle, explotando una gran curiosidad por ver más allá de lo estándar. Esto no compaginaba con las ideas que se tenía en su hogar.

Foto juvenil de Satoshi Tajiri, utilizando un traje formal frente a un automóvil

Hijo de un vendedor para Nissan, la visión de sus padres era que fuese un adulto estructurado con estudios universitarios y un trabajo sólido, considerando seguir con un legado similar al de su padre. Sin embargo, no quería enfrentar las universidades y prefirió optar por una escuela politécnica para aprender electrónica y tener un trabajo rápido.

Pero fue en este momento en que los videojuegos cambiaron su vida para siempre, iniciando el camino de Satoshi a un mundo completamente nuevo.

Gamer empedernido

Una vez libre de la casa paterna y en plena escuela politécnica, Satoshi Tajiri se hizo adicto a las máquinas de Arcade. Jugando sin cesar y convirtiéndose en un maestro de juegos como Space Invaders. Al punto de que una de los salones a los que asistía le regaló una máquina completa del juego, como una manera de darle un obsequio a su mejor cliente y pedirle a la vez que los dejara en paz.

El joven Tajiri no era un buen estudiante de electrónica, faltó mucho a clases para pasar su tiempo y gastar su dinero en los videojuegos. Pero logró sacar fuerza de flaqueza y sacó finalmente su título, aunque no tenía la menor intención de ejercer.

Una variedad de ediciones de la Game Freak Magazine de Satoshi Tajiri, realizadas de manera rudimentaria para hablar de juegos populares en Japón

Su pasión eran los videojuegos y quería compartirla con todo el mundo, por lo que creó una revista llamada Game Freak, en la que relataba noticias y curiosidades el incipiente mundo gamer de los años 80 y 90. En esta publicación estaría asociado con Ken Sugimori, quien sería parte fundamental de su vida profesional, y ambos empezaron a interesarse por descubrir como crear videojuegos ellos mismos.

Había en Satoshi una fuerza de convicción que resultó muy importante para este punto de su vida, al estar seguro de que podía hacer a los videojuegos mejores de lo que eran si tuviera la oportunidad. Para ello decidió aprender a escribir código para la Famicom de Nintendo, a fuerza de manuales y aprendiendo de manera autodidacta.

Desarrollando su primera obra completa, Quinty, Satoshi Tajiri y sus compañeros dejan de lado el mundo literario y transforman a GameFreak en una compañía de videojuegos, asociándose con Nintendo para apoyarlos en el desarrollo de diversos títulos para Super Famicom y Game Boy, siendo esta consola portátil la que le daría un nuevo rumbo a su vida.

Volviendo a los insectos

En una oportunidad, Satoshi Tajiri vio a dos niños jugar desde sus Game Boy con un cable Game Link unido. Imaginaba a insectos yendo de un lado a otro desde cada consola, pensó nuevamente en sus sueños infantiles de capturar insectos, recolectarlos y catalogarlos.

Confiando en que la idea de este tipo de juego disparara las ventas de Game Boy y los cables Game Link, Tajiri presentó su idea a Nintendo, quienes no estaban completamente a bordo con su idea, pero decidieron apoyarlo.

Un joven Satoshi Tajiri realizando reseñas de juegos de Arcade para Nintendo

Desarrollar esta idea le tomaría seis años, que no tuvieron demasiada tracción por un bloqueo mental que sufría Tajiri. Hasta que llegó la iluminación de la mano de una leyenda viviente: Shigeru Miyamoto.

La realeza del mundo de los videojuegos hizo acto de presencia en esta oportunidad no solo para ayudar a Satoshi con su proyecto, sino convertirse en un mentor que le ayudaría a tomar el camino que definiría el inicio de Pokémon, una obra como ninguna otra.

Explosión infantil: nace el imperio Pokémon

El 27 de febrero de 1996 se pusieron a la venta los juegos Pocket Monsters: Red y Pocket Monsters: Green para la Nintendo Game Boy. Como dos versiones de una misma historia, fueron diseñados para ser títulos con un alto valor de consumo de tiempo de juego.

A pesar de estar en el ciclo final de la vida útil de la portátil de la casa japonesa, la presentación de estos dos títulos hizo que millones de niños se engancharan con este juego. ¿Cómo no hacerlo? Pokémon es un juego de colección de criaturas poderosas y amigables, a la vez que una historia para ganar un gran torneo, detener a enemigos terribles y con la oportunidad de intercambiar y jugar con otras personas.

Es el pináculo de las obras para plataformas móviles y se volvió rápidamente un fenómeno que tomó forma en múltiples espacios. El mundo del manga presentó las historias literarias del mundo Pokémon, estructurando una obra que estaba garantizada a llegar al mundo del anime.

Pero nadie esperaba lo lejos que se podría llegar con la figura de Pokémon, con Pikachu y sus amigos y con las aventuras del joven aprendiz que, curiosamente, fue llamado Satoshi desde el principio. El niño que exploraba ríos y campos era ahora el héroe en que todos los niños se fijaban.

Desde 1997, el anime de Pokémon se volvió una de las series de mayor alcance global en la historia del anime. Siendo fundamental en la proliferación de la franquicia en todo el mundo y transformándose a pasos agigantados en un ícono de la cultura pop por mérito propio.

Desde la cima

En términos directos, el destino de Pokémon no está por completo en las manos de Satoshi Tajiri, al haber dejado el control directo de la franquicia a The Pokémon Company, pero esta está bajo el control de GameFreak, de donde Satoshi es el CEO.

La productora de juegos marca el camino de los títulos basados en la franquicia, con un control férreo y profundamente ligado a Nintendo, que ha sido su hogar desde su creación y que ya forma parte de su canon interno gracias a varios crossovers entre ambos universos.

Historias y declaraciones mencionan el cambio personal que tuvo Satoshi a medida que su imperio crecía, al volverse una persona más seria y con cierta amargura por tener el deber de proteger lo que había creado y a las personas dentro de su compañía que creían en su liderazgo.

Un inicio inesperado para una historia que habla de la superación de un joven con ideales que no pudo realizar como lo había previsto, pero que a la vez le dio (y sigue dando) a generaciones enteras el poder de vivir ese sueño. El del niño que quería viajar por el mundo, atraparlos a todos y ser siempre el mejor…mejor que nadie más.