Luego de un año bastante movido con éxitos inesperados, muchos se pregunta cómo es que juegos al estilo de Fall Guys: Ultimate Knockout, Among Us, Genshin Impact o Apex Legends se vuelven tan populares de repente. Todos los títulos mencionados fueron o son un boom gigantesco, pero ¿qué los hizo realmente exitosos?

Intentaremos arrojar luces sobre lo que hace que un títulos sea exitoso y su viralidad en internet le lleve a vender muchas copias. Volverse la sensación del momento no es fácil, aunque ya hay señales de que el éxito no siempre viene de la mano con el esfuerzo máximo.

Crítica vs público

Y es que hay una gran diferencia entre éxito crítico y éxito comercial, a veces van de la mano, pero lo cierto es que los Juegos del año (The Game Awards) de la última década no suelen ser los títulos más rentables. La lista del 2011 al 2020 es: Skyrim, The Walking Dead, GTA V, Dragon Age: Inquisition, The Witcher III, Overwatch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, Sekiro: Shadows Die Twice y The Last of Us: Part II.

Clementine y Lee de The Walking Dead.
Ëxto de crítica y el inicio del fin para Telltale comercioalmente.

De todos los mencionados solo Overwatch y GTA V se adueñaron de redes sociales, anuncios publicitarios, YouTube y TV para sus lanzamientos. Y vale acotar que solo por unos días y GTA V ni siquiera tenía la vertiente online tan popular ahora. Estos juegos triunfan por unos altísimos valores de producción y marketing dirigido a los jugadores, a los que ya conocen de qué va esta industria.

Los booms mediáticos

El resto de juegos al estilo de Rocket League o Fortnite suelen tener un espacio en estos premios como “mejor juego familiar” o “mejor título competitivo” o algo por el estilo. Pero nunca como juego del año, sin embargo, son los que tienen o tuvieron un boom gigantesco en su momento y que llegaron incluso a las noticias de medios generalistas, se salen de la industria y llegan a otras personas. Además en el proceso generaron o generan mucho más dinero que los AAA.

Lo que sucede entonces es que se acercan a un público distinto, a pesar del crecimiento del gaming son más lo que no juegan de manera recurrente a títulos AAA que los que lo hacen. Por lo tanto hay un público enorme que gasta su tiempo en Netflix, viendo deportes, leyendo o cualquier otra cosa.

Jugadora móvil.
La mayoría de juegos casuales son móviles y gratuitos.

Acercarse a este público, el “casual” ha sido clave para que estos títulos tengan éxito, el dinero de Francisco padre de 41 años que no ha jugado nada en su vida vale igual que el del gamer de 15. También es más fácil de engañar por su inexperiencia, por lo que se les atrae y engancharlo a una mecánica que los atrapará por un buen rato. Y eso sin olvidar que, aunque no juegue, hablará de esto con otras personas.

En resumen: es el marketing el que hace que un juego se vuelva un boom. Todo comienza con anuncios en el smartphone, quizá tu ignores el enésimo anuncio de ese clon de Call of Duty cuando ves YouTube, pero alguien más inexperto piensa que se ve genial y lo descarga debido a que es free-to-play y no hay riesgo.

Publicidad de Mafia City.

El poder de los Ibai

Ahora bien, hay algo a tomar en cuenta: el mejor marketing es el gratuito, es decir el de una persona a otra sin interés económico detrás. Ahí es cuando entran los creadores de contenido en Twitch y YouTube. El segundo paso para que tu juego sea un boom es que un streamer lo pruebe en directo, su opinión es “imparcial” para el vidente, por lo que piensa que su productor de contenido favorito lo juega debe ser bueno.

Además, ayuda bastante que el juego sea gratuito o tenga un precio accesible, esto ayuda a que se propague más fácil. Por algo las campañas de marketing valen tanto o más que el dinero invertido en el desarrollo, hay que crear un título pero también tienes que hacer que la gente lo vea, por lo que pagas para ello.

De hecho, EA pagó 1 millón de dólares a Ninja para que jugara Apex Legends, y ahora entendemos cómo el juego tuvo más jugadores que Fortnite y PUBG combinado por un par de meses nada más (Ninja firmó por ese período).

A estas alturas la viralidad está casi lista, un streamer contagiará a otro, este a otros miles, esos miles a sus amigos y pronto hablamos del juego como una completa locura que llegó de la nada. Y lo cierto es que no viene de la nada, pero sí se requiere un poco de suerte para que las cosas salgan bien.

Juegos en Twitch.
Lo que se ve Twitch a veces define el mercado.

Todos necesitan suerte

Among Us estuvo entre nosotros dos años antes de lo que sucedió, de hecho, en su género ni siquiera es el que más destacaba. Pero una pandemia y un juego viral para PC y PS4 con personajes parecidos (Fall Guys) bastó para que muchos jugadores de celular “mataran” las ganas de Fall Guys con otra cosa “parecida”.

No es el primer caso, Fortnite era solo conocido como el clon de PlayerUnknown’s Battlegrounds, pero estos tardaron tanto en lanzar su juego oficialmente que Fortnite les pasó por el lado como un monoplaza de Fórmula 1.

Antman en Fortnite.
Fortnite ahora es un fenómeno social con skins de muchas franquicias.

A esto hay que sumar los streamers que fueron sumándose a jugar con otros streamers y volviendo el juego popular en Twitch. De hecho no hace mucho los YouTubers españoles más populares crearon Egoland, un servidor de Rust (un juego de supervivencia) en donde solo jugaban y sobrevivían Rubius, AuronPlay, TheGrefg, AlexBy y varios otros.

Rust se volvió rápidamente un exitazo, no es para nada un mal juego pero si no fuera por esta banda de jugadores con millones de seguidores no conoceríamos este título.

Así que sí, además de lo mencionado tienes que tener suerte. Si a un streamer famoso le gusta tu juego has dado en el clavo. Pero así como les gusta, rápido les puede disgustar, por lo que el desarrollador debe actuar rápido dentro de la viralidad.

Características específicas

Y es que el juego, vale acotar porque no lo hemos mencionado antes, debe ser bueno o habilitar buenas dinámicas para el jugador en la vida real (como Among Us). Recordemos que hay juegos buenos que nunca se hacen virales, por lo que los hace dar el salto de “buenas ventas, gran juego” a “absoluta locura de ventas por un buen juego” es la suerte de que llegue a un público más allá del gamer.

Es difícil resumir lo que hace que un título sea bueno, a muchos les gustan los gráficos, la música, la historia y el diseño de arte. Pero lo que tienen en común los booms mediáticos (a excepción de Among Us) es la sensación de progreso, los beneficios y recompensas por jugar y una manera práctica de lucirlos (skins, emotes, cosméticos, etc).

Animal Crossing

Los juegos con historia y profundidad pueden marcar mucho, pero se acaban, los juegos como servicio con progreso eterno son “eternos”, y por algo League of Legends o Fortnite se siguen jugando, siempre hay algo más que buscar, algo por lo que competir. Esto ya no solo los hace exitosos sino duraderos.

A estos ejemplos podemos añadir Animal Crossing: New Horizons, Minecraft o Valheim, títulos con componente online pero centrados en un jugador que progresa construyendo hogares, lugares especiales o un poblado entero incluso. Tienen tanto contenido que parecen un título como servicio, por lo que pueden volverse, como hicieron, booms momentáneos en redes sociales.

Intertfaz de LOL.

Conclusiones

De esta manera, queda claro que al menos en la industria de hoy día tan fusionada con el internet, los foros y redes sociales necesitas mucho más que un buen juego para tener un boom mediático que puedas aprovechar. El paso cero es crear un título con mucho contenido y sólido en todas sus líneas, luego iniciar un campaña de marketing agresiva en busca de tu público, pero también en busca del casual.

En este sentido, si el juego es free-to-play es más fácil atraer a más jugadores, pero también esto requiere un sistema de recompensas satisfactorio, más empleados y una inversión inicial fuerte (Genshin Impact costó más de 100 millones de dólares a MiHoYo).

Deseos de Genshin Impact.
Las nuevas cajas de botín.

Luego todo queda en manos de los usuarios que pueden hacer popular un juego con el boca a boca, lo que sucedió Genshin, o puede que incluso sea más fácil si un streamer se enamora del título. A partir de ahí los creadores pueden aprovechar la ola como hicieron con Fall Guys con un buen manejo de redes sociales o Fortnite que se dedicó a lanzar contenido de manera sin descanso por dos años para dejar atrás a PUBG.

Aunque todo esto se dé de cara con algunos juegos, a veces puede que no funcione. Ejemplos hay varios como Apex Legends que consiguió todo excepto el último paso, aprovechar el momento con contenido. O el caso de Marvel’s Avengers, engendrado y pensado para ser lo que describimos hoy, pero que falló en el paso cero, hacer un buen juego.

A estas alturas no sabemos cuál será la próxima sensación de la industria, pero estamos muy seguros que tendrá elementos muy parecidos a los que mencionamos acá y que en algún momento la mayor publicidad la hará un creador de contenido que se enamoró del juego.

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