Se ha cumplido un año desde que la OMS declaró al coronavirus como una enfermedad pandémica, las informaciones que venían desde China preocupaban desde diciembre pero no fue hasta marzo del 2020 que oficialmente tuvimos que hablar de cuarentena. Se pensó en el declive de todas las industrias, incluso de los videojuegos, pero ahora sabemos qué muchas estudios se vieron beneficiados ¿cuáles fueron?

Pues habría que mencionarlas a todas, o casi todas. Y es que lo que hace un año parecía un verdadero apocalipsis terminó siendo otra crisis en donde los más grandes se beneficiaron, los medianos hicieron equilibrio y los pequeños tuvieron que resguardarse. Hablamos de videojuegos, claro, una industria que no se vio afectada por falta de personas en el cine, en el estadio o en los eventos.

 Tedros Adhanom Ghebreyesus

El coronavirus no afectó como se esperaba

Y es que, como hablamos hace unas semanas, los eventos digitales siguen rompiendo récords y las empresas se dan cuenta de a poco que la inversión en la E3 quizá no sea tan productiva como el marketing digital actual. Así que el único elemento que demandaba presencia física en el marketing del videojuego terminó siendo prescindible y derivando en un impacto nulo del coronavirus

Otra cosa es el desarrollo de videojuegos desde casa, pero de eso hablaremos más adelante. Ahora mismo nos enfocaremos en los resultados financieros de los estudios que más escuchamos. En este apartado tenemos a Sony, Nintendo, Capcom, Take-Two, Activision Blizzard, Roblox, AMD, Ubisoft, CD Projekt Red y Electronic Arts. Si echas en falta alguna como Microsoft es porque estos no dan un reporte claro y conciso sobre Xbox, sino que lo engloban dentro de Microsoft.

Evento PAX East.
La PAX East (febrero 2020) es el último evento con personas que recordamos.

Además, tenemos a otra más pequeña como es Koei Tecmo, importante en Asia pero que apunta a vender por encima del millón de copias para recuperar inversiones, no es una multinacional. Estos datos ya los cubrimos en Playerone.vg en su momento, además venían directamente de estas empresas que publicaron sus reportes financieros.

Ganancias y más ganancias

Capcom reportaba ganancias inmensa con aumento en lo neto del 22% respecto al 2019, su reporte público se lee acá. Sony reporta aumentos de más del 20% en ganancias netas por juegos y solo perdía dinero en ventas de hardware por el sacrificio que requirió vender la PS5 a pérdida (reporte acá). Por su parte, Ubisoft ha celebrado los trimestres más lucrativos de toda su historia gracias al final del 2020, puedes leer el reporte oficial acá.

Blizzard reportaba algo similar, 2500 millones de dólares de ganancias respecto a los 1900 del 2019 (su cifra más alta). Lo mismo para Take-Two con 21% de aumento de ganancias respecto al 2019 y siguen la línea CDPR, Roblox (récord histórico), Koei-Tecmo y Electronic Arts. Incluso Nintendo y Sony vieron subir sus acciones por encima de lo normal.

Lo que notamos es que los venían en una curva ascendente vieron esta curva pronunciarse aún más. Ejecutivos de Capcom revelaron que la pandemia les vino bien y argumentaban que más personas encerradas en casa demandaban más contenido y entretenimiento que no requiriera salir de casa.

Como consecuencia tiendas como PS Store, Battle.net, Steam, eShop o la Microsoft Store vieron incrementadas sus ventas, mientras que el juego físico cayó a solo el 40% de las copias vendidas. Pero, de nuevo, esta era una tendencia que se venía marcando desde hace al menos una década, por lo que la pandemia ha hecho de catalizador para que lo que ya sucedía siguiera pasando a mayor intensidad.

Switch con Animal Crossing.
La Switch y Animal Crossing fueron una fuente de dinero para Nintendo.

Los del otro lado

Esto también significó que los que iban hacia abajo terminaron estrellándose. Lo que sucede es que estos no suelen comunicar reportes financieros, sino que simplemente cierra como V1 Interactive. Pero también está Google Stadia que, con todo a favor, no supo aprovechar el momento por una combinación de elementos entre los que está la falta de visión lúdica y empresarial.

No es casualidad que ya hubiese dudas con Google antes de la pandemia y estas no se aclararan durante esta. El jugador, y las personas en general tenían más dinero en los bolsillos si no les tocaba el virus pero preferían ser precavidos y apostar por juegos, tiendas, servicios de TV y entretenimiento que ya conocían. No hubo inventos ni experimentos y apostar por Stadia en lugar de una consola o PC era claramente una apuesta.

Jade Raymond.
Jade Raymond y Google se dieron un golpe de realidad con Stadia.

Más juegos como Marvel’s Avengers representan un caso paralelo a Stadia, un experimento que parecía muy seguro terminó siendo una apuesta para muchos jugadores. Por lo que muchos se ahorraron el dinero al ver las malas impresiones, pero no solo eso, sino que también se ahorraron el tiempo.

También hay más jugadores

Y es que más allá de los resultados financieros también hay que hablar del número de jugadores y actividad online. Un aspecto que marcó la misma tendencia, los juegos con cientos de miles de jugadores los mantuvieron e incluso los aumentaron, mientras que los que perdían fuelle perdían a más jugadores como era el caso de Marvel’s Avengers.

Acá es cuando hay que destacar a los «newcomers» como Fall Guys: Ultimate Knockout, Phasmophobia, Valheim o el mismo Among Us que, ayudados por streamers y su diseño adictivo que demanda horas de nuestro tiempo, lograron hacerse un hueco en plena pandemia. Ya hablamos de qué hace exitoso a un juego «de la nada» y claramente un componente social en cuarentena ayuda bastante.

Jugabilidad de Among Us.
Among Us y aplicaciones de chat de voz se hicieron fuertes en 2020.

Por su parte, Activision lanzó COD: Warzone y rápidamente se volvió un fenómeno en pleno marzo del 2020 en cuarentena obligatoria. El juego rompió récords de crecimiento en número de jugadores y muchos otros títulos lanzados en 2020 consiguieron números impresionantes como Cyberpunk 2077 juntando a un millón de personas en Steam o Fortnine rompiendo récords de espectadores en diferentes streams de torneos y eventos.

El desarrollador sí se puede ver afectado

Así que si alguien pensaba que la pandemia iba a afectar de manera significativa a la industria, pues puede que aún tenga razón. Ahora mismo solo vemos ganancias en los grandes AAA y estudios con décadas de historia. Además, como dijimos, la falta de eventos solo ha servido para que muchos se ahorren dinero en marketing y simplemente presenten su catálogo en Twitch y YouTube.

No obstante, hay que tomar en cuenta que estamos viendo ganancias y resultados del 2020, un año ciertamente marcado por el coronavirus, pero también un año en el que recibimos juegos que se desarrollaron entre 2013 y 2019. Gran parte de lo que recibimos se diseñó, planeó y vendió en momentos que parecen de otra vida.

Desarrolladores de Half-Life: Alyx.
Los creadores de Half-Life Alyx terminaron el desarrollo desde casa.

Con esto queremos decir que será ahora, a partir del 2021, pero sobre todo a partir del 2022 en que empezaremos a ver títulos afectados completamente por el coronavirus. Desarrolladores en casa sufriendo problemas de comunicación, con cuarentenas rigurosas en algunas regiones y con más dificultades en problemas sencillos que se hacen complicado por la imposibilidad de poder reunirse en persona.

Los más inteligentes y con la capacidad económica para esperar sabrán manejar al personal y retrasar el lanzamiento del juego hasta que sea necesario, mientras que otros deberán trabajar en condiciones más complicadas con sus consecuencias. Quizá solo entonces veamos cómo la pandemia afecta de manera negativa a esta industria.

Arte de Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 se vio claramente afectado por la cuarentena.

Conclusiones

Ya hemos visto un «preview» de esto con CDPR y Cyberpunk 2077, un juego que ha visto su desarrollo encontrarse con básicamente cualquier elemento contratiempo que te puedas imaginar. El título vendió bien y el reporte financiero de CDPR está bien y en números verdes, eso sí, otro tipo de reportes más subjetivos como el de imagen debe estar en números rojos.

Así que esto es lo que hay, una industria que está recogiendo lo sembrado por muchos años, el coronavirus ha significado retos a los que han sabido sobreponerse, la naturaleza del medio ha venido perfecta ya que para jugar no necesitas realmente salir de casa, incluso Pokémon GO ha visto beneficios gracias a su flexibilidad y cambios.

Sin embargo, puede que los meses de las vacas gordas, como pronóstico José el Rey de los sueños, se vean acompañados por meses de vacas flacas luego, al menos para los desarrolladores que probablemente necesiten más tiempo para crear e implementar desde casa. Dicho esto, parece que también hay muchas vacunas en camino y que todo volverá a la normalidad relativamente pronto en los países más importantes del mundo.

COD: Warzone.

De esta manera va terminado una pandemia que ha traído el enriquecimiento de los más grandes y el reto de la supervivencia para los estudios y medianos que no se pueden permiten un mal mes. Al menos esta es la conclusión que podemos sacar a un año de aquel comunicado de la OMS, ya habrá tiempo para ver el panorama completo cuando todo esto acabe.

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