Una de las realidades de escenarios del entretenimiento como el gaming y el streaming, es la presencia de acoso y cyberbullying de manera endémica.

Están ahí desde que los medios existen, sean cuales sean las razones. Una puerta que se abre desde el anonimato que el internet le provee a millones de personas, permitiéndoles explotar a rienda suelta lo peor de sus personalidades.

Sin importar el territorio donde ocurra, el medio que se represente o las condiciones en las que se dé este tipo de situación, al estar en internet se arriesga cada persona a recibir a un hater o a un bully. Esta situación expone el triste estado de los proveedores de servicio y de las compañías con respecto a este tema.

Si bien existe un gran trabajo por hacer desde el ámbito social y educativo, desde el lado de los generadores de fuentes de entretenimiento también existe un gran grado de responsabilidad. Cosa que compañías como Twitch parecen haberse abocado a reconocer y buscar soluciones concretas.

Pero su muy comentado “informe de transparencia”, en el cual exploran denuncias de acoso de usuarios a creadores de contenido y numerosas violaciones a su reglamento, puede ser simplemente una gota de agua en el desierto.

El legado de Gamergate

No puede hablarse de manera coherente de casos de acoso cibernético a figuras específicas del mundo de los videojuegos sin tener presente el fenómeno que fue Gamergate en 2014.

Si bien existieron instancias de acoso por internet a mujeres y minorías en el mundo de los videojuegos y los medios de internet mucho antes del nacimiento de la campaña, esta representó el aglutinamiento de fuerzas para atacar de forma coordinada y abierta a personas específicas.

Portales como Reddit, 4chan y 8chan fueron puntos de control donde miles de personas anónimas se lanzaron en ataques en redes sociales a diseñadoras de videojuegos como Zoe Quinn y Brianna Wu. Incluyendo doxxing de su información privada y amenazas de violación y muerte.

A pesar de que técnicamente el colectivo de Anonymous antecede al caso Gamergate, mucha de la identidad de este grupo puede rastrear su ADN a los mismos espacios de discusión en redes. Ejemplificado en el mismo estilo de presentar sus causas de manera desorganizada y contradictoria.

Otra de las figuras más atacadas por este fenómeno fue la vocera y periodista Anita Sarkeesian, quien se hizo prominente por sus críticas abiertas a la cultura misógina que caracterizaba al mundo gamer. Convertida en el enemigo público predilecto de infinitos portales de noticias y opinión del medio, los ataques que sufrió de parte de los participantes de Gamergate fueron tomados a modo de chiste.

Pasaron años para que la colectividad asumiera las grandes injusticias que Sarkeesian sufrió y como sus puntos de vista fueron eventualmente puestos en la palestra y tomados como ciertos en gran medida en la actualidad.

Al final del día, la gran protesta de Gamergate en contra de la “falta de integridad periodística” dentro de los medios de videojuegos era solamente una excusa para el ciberacoso.

Tragedias en Japón

La tierra del sol naciente no está exenta de ver este tipo de problemas. El bullying es tan serio como puede serlo en países occidentales y sus consecuencias pueden verse en gran medida en el alto índice de suicidios en la población joven.

Hemos conocido casos notables de cartas de amenaza que muchas compañías y personalidades han recibido con el paso del tiempo, excusando posibles acciones delictivas con decisiones creativas sobre personajes o historias ficticias a las que estas personas le dan importancia.

Square Enix es una de las casas que más ha sufrido de estas situaciones, gracias a su constante flujo de videojuegos y mangas. Personas que afirman ser fans de series como Final Fantasy o Dragon Quest se devanan en amenazas a miembros de su staff o actrices de voz, prometiendo causarles el mayor daño posible.

Kyoto Animation

Tristemente, aunque compañías como Kodansha, Shueisha o Square Enix defiendan su posición y denuncien los casos, las autoridades tenían una actitud un tanto limitada en este aspecto…al menos hasta mediados de julio de 2019.

El edificio número 1 de Kyoto Animation sufriría un atentado a gran escala a manos de un criminal con una vendetta personal (ficticia) hacia el estudio por haber “plagiado ” su idea. Causando un incendio masivo que acabó con la vida de 36 personas en el edificio y 34 más resultaron heridas, incluyendo el perpetrador.

De este modo, se redoblaron los esfuerzos de parte de los cuerpos de seguridad en Japón para responder con mayor celeridad a este tipo de casos. Pero esto no ha sido suficiente para detener el cyberbullying.

Hana Kimura

Una de las historias más fuertes surgidas de Japón con respecto a este tema es la muerte de Hana Kimura, quien se quitó la vida el pasado 23 de mayo de 2020 a los 22 años.

La luchadora profesional y miembro del elenco de la última temporada de Terrace House, enfrentó una cantidad masiva de críticas por su participación en el show, al tener una discusión con una de las coestrellas (develada posteriormente que fue dramatizada por orden de la producción). A pesar de haber tenido la razón, el mostrarse con actitud agresiva le dio una imagen negativa a ojos de los fans de la serie que nunca pudieron perdonar.

Sus redes sociales se llenaron de mensajes negativos, llenos de odio y de críticas a su trabajo, su apariencia y a su ascendencia indonesia. Instándola a que se quitara la vida porque no valía la pena seguir ocupando espacio. Las palabras de los acosadores se hicieron realidad.

Esta situación desató una vorágine en el mundo del entretenimiento japonés. Terrace House fue cancelado y en estos momentos Kyoko Kimura, madre de Hana, y la cadena Fuji TV están enfrentados legalmente sobre temas relevantes a las exigencias de la producción del reality show.

Una gran cantidad de críticos de Hana en redes sociales se mostraron altamente arrepentidos por sus acciones, pero quienes la respaldaron no mostraron la menor simpatía por su cambio de parecer. Mientras tanto, uno de sus principales acosadores fue puesto bajo arresto en Osaka en diciembre de 2020.

Sin límites para la banalidad

The Last of Us: Part II es el videojuego más laureado de 2020, dominando entregas de premios y obteniendo reconocimientos a diestra y siniestra. Sin embargo, la obra de Naughty Dog también sufrió uno de los casos más vergonzosos de acoso dentro del gaming.

Le tocó a la actriz de voz Laura Bailey, quien le dio vida al ya bastante controversial personaje de Abby, el recibir una gran cantidad de odio en redes sociales por interpretar el rol. ¿La razón? Abby asesina brutalmente a Joel, como parte del clímax de su arco de venganza.

En términos realistas, Naughty Dog advirtió que habría una escena que dividiría al fandom en cuanto a la decisión tomada, así como el hecho de que las decisiones de Joel en el primer juego tendrían consecuencias a futuro. Todo estaba servido y perfectamente explicado.

Pero para estas personas significaba, de algún modo, que Laura Bailey había matado a Joel. Personas en internet, amenazaron con lastimar a Bailey en el mundo real bajo la acusación de que había matado a un personaje ficticio. Es una historia increíble en todo sentido de la palabra.

Aunque Naughty Dog defendió a Bailey y el mundo en su mayoría se burló del caso, la realidad es que nada de eso detuvo este tipo de acoso y de amenazas. Siendo en este caso un tema complejo porque nadie sabe que hacer realmente.

Acciones posibles

Aunque el acoso tiene múltiples formas de presentarse en una comunidad interconectada, proveedores de servicio no están exentos de tomar acciones en favor de que no existan esta clase de problemas.

Esto es lo que parece ocurrir con Twitch, quienes han revisado dentro de sus archivos numerosas instancias de agresiones y acoso dentro de sus espacios. Pero si bien los casos de alto relieve se dan conocer, miles de estas instancias se quedan olvidadas y no tienen resolución.

Ante el espectro de la censura en redes sociales, que puede afectar la participación de muchas personas, el filtro de publicaciones de odio es la herramienta a la que se puede aspirar en un futuro. Específicamente, un cumplimiento de reglamentos internos y consecuencias reales para quienes violen estas reglas.

Es allí donde habita la clave del ciberacoso en todas sus formas, el anonimato que ofrece el estar en línea para hacer estas acciones. En casos específicos de doxxing o incluso swatting, se han tomado medidas más concretas de parte de las autoridades, al rastrear y detectar a los perpetradores y arrestarlos por su delito.

Es el triste estado de la vida en el internet, donde se ha tenido que recaer en la penalización de personas que cometen crímenes para hacer ver a los bullies que ser uno de ellos está mal.

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