Casi siempre nos enfocamos en los creativos a la hora de hablar de las personalidades de la industria, gente como Hideo Kojima o Nobuo Uematsu son los grandes protagonistas después de los mismos juegos. Sin embargo, detrás de cada desarrollador casi siempre hay un gran gestor, los directores y ejecutivos del estudio son muy responsables del éxito o no de un juego. Justamente por eso hoy hablaremos de una de las más conocidas, Jade Raymond.

La productora canadiense se hizo muy conocida con el lanzamiento de Assassin’s Creed, hace más de 10 años era extraño ver a una mujer en una posición de poder en un estudio, todavía lo es, aunque mucho menos luego de que Raymond fuera pionera en ser la gerente y fundadora de varios estudios AAA.

Jade Raymond en Ubisoft.

Encontrando su lugar

Raymond se ha desenvuelto principalmente en Canadá, moviéndose entre Québec, Toronto y Montreal ha logrado ayudar a muchos desarrollador a lanzar sus juegos. Su alma máter es la Universidad de McGill de donde se graduó en 1998 como Licenciada en ciencias computacionales y poco después entraría a la industria como programadora en Sony.

Allí ayudó a crear lo que hoy conocemos como Daybreak Game Company, sin embargo, en aquel momento se le conocía como Sony Online Entertainment. También era un estudio que apoyaba a otros, aunque ahora es conocido por ser parte de Enad Global que se encuentra en fase de expansión.

Jade Raymond volviendo a ENP.

De Sony pasó a Electronic Arts en 2002 en donde produjo The Sims Online, un juego que funcionaba como un MMO con una comunidad muy activa de jugadores de The Sims. Tras el lanzamiento del juego formó parte de The Electric Playground, un programa de G4 en el que hizo de corresponsal junto a otros periodistas hasta 2004 que fue cuando su carrera dio un giro.

En junio del 2004 se une a Ubisoft Montreal y se vuelve importante para el desarrollo de la primera entrega de Assassin’s Creed. El juego era un Príncipe de Persia hasta que el director del juego, Patrice Desilets, decidió que podían hacer un proyecto más grande gracias a las posibilidades de la next gen de entonces, PS3 y Xbox 360.

Su papel en Asassin’s Creed

Para 2005 Raymond ya era una cara muy visible en los medios, ella presentó al personaje de Lucy Stillman y anunció quiénes serían los actores de voz y de motion capture del protagonista y antagonista del juego. La productora también reveló a Jesper Kyd como el compositor de la entrega.

“Escuchamos a muchos compositores antes de encontrar a la persona adecuada para Assassin’s Creed. Jesper Kyd resultó ser la persona perfecta para el título porque es capaz de crear piezas históricas épicas fusionadas con instrumentos medievales tradicionales y sonidos de sintetizadores modernos. Para Assassin’s Creed queríamos capturar la atmósfera espantosa de la guerra medieval, pero también ser vanguardista y contemporáneo. Jesper no solo logró este equilibrio, sino que también subrayó los cambios en el juego y el ritmo de una manera que sumerge al jugador aún más en Assassin’s Creed”.

Jade Raymod en evento de AC:

Queda claro que Raymond tuvo mucho que ver en la elección de este músico cuyos temas se siguen considerando los mejores de una saga con más de una decena de juegos. Su papel fue el mismo para Assassin’s Creed Bloodlines y Assassin’s Creed II, quizá la mejor entrega de los asesinos.

Luego de esto se le asignó la difícil tarea de fundar un nuevo estudio, a este hoy lo conocemos como Ubisoft Toronto. El estudio estaba a su cargo en 2010 y el primer proyecto fue Splinter Cell: Blacklist para el que hizo de productora ejecutiva. Desde entonces el estudio ha crecido mucho ya que son los creadores de Far Cry 5, Watch Dogs: Legion y el próximo Far Cry 6 que se ha retrasado por la pandemia.

Directora general de Ubisoft

En 2013 lanzaría Splinter Cell: Blacklist y concedería una entrevista a Games Industry en la que hablaba de cómo construir un estudio AAA desde cero en la que dejaba claro que su enfoque siempre fueron las personas con las que trabajaba

Cuando intentas hacer algo nuevo que sea divertido, es como intentar contar un chiste por primera vez.No sabes si va a ser divertido. En última instancia, cuando estás trabajando en estos juegos, es un trabajo de pasión para todos. Sí, te importa el proyecto, pero lo que te importa aún más después de haber enviado algunos juegos es a las personas con las que lo estás enviando. ¿Puedes contar con ellos? ¿Qué tan bien se va a ejecutar el proyecto? ¿Existe un nivel de profesionalismo? ¿Contarán mis contribuciones? ¿Este proyecto saldrá y durará 10 años?”

Poco después haría de productora de otros proyectos para Ubisoft Montreal pero sin dejar de ser la directora general de Ubisoft Toronto. Estos proyectos fueron: Assassin’s Creed: Unity, Far Cry 4 y The Mighty Quest For Epic Loot.

Durante su estancia en Ubisoft tuvo el honor de se parte de la junta de directoras de la WIFT-T, una organización que celebra la presencia y experiencia de las mujeres en la industria del cine, la televisión y los videojuegos.

Menos suerte con EA

Poco después del lanzamiento de The Mighty Quest For Epic Loot, Raymond anunciaba que dejaría su cargo en Ubi para ocupar el mismo en Electronic Arts. La empresa norteamericana le encargó la fundación y la dirección de EA Motive Studios. Desafortunadamente, más allá de que en esta etapa, del 2015 al 2018, recibió premios como el Develop Vanguard Award (2018) o el Pioner Award en el Fun & Serious Game Festival, a Raymod no le fue tan bien en EA.

Y es que Raymond tenía la tarea de lanzar Star Wars: Battlefront II y los demás proyectos de Visceral Games, todos relacionados con la saga de George Lucas. Disney acababa de firmar el acuerdo con EA, por lo que había que aprovecharlo. Vale acotar que finalmente sí que salieron buenos proyectos de Star Wars de estos estudios, pero no fue así durante la etapa de Raymond.

Bajo su mando, EA Motive estrenó Battlefront II con toda la controversia de las cajas de botín y Visceral Games cerró sus puertas cancelando varios proyectos de Star Wars con Amy Hennig. Por lo que básicamente cuando Raymond dejó EA a finales del 2018, había muchas duda sobre EA iba a poder lanzar un juego de Star Wars decente o no.

En cualquier caso Raymond abandonaba EA por “un gran proyecto secreto”. En marzo del 2019 anunció que sería la vicepresidenta en Google para dirigir el proyecto conocido como Stadia. No podemos negar que su carrera iba en un ascenso increíble, pero lo cierto es que este proyecto tampoco funcionó.

Raymond y Hennig.
Jade Raymond junto a Hennig, escritora de la saga Uncharted.

Google da la espalda

Irónicamente cuando tuvo más recursos fue cuando peor le fue, aunque, visto desde afuera, nada de lo sucedido en EA o Google parece ser culpa de esta productora. Tanto EA y Google dieron la espalda a sus proyectos, unos por considerarlos demasiado “individuales” y sin posibilidad de cobrar micropagos y otros por no confiar en los estudios internos.

Raymond estuvo solo dos años en Google antes de que estos cancelaran todos los juegos que tenían en desarrollo tras solo meses de su fundación. No parecía justo para Raymond que finalmente la vida le ha ofrecido otra oportunidad, esta vez con Sony y PlayStation.

Jade Raymond presentando Stadia.

Y es que actualmente tiene otro estudio a su cargo, Haven. Y cómo no, de nuevo en Montreal, la ciudad alrededor de la que ha girado su carrera entera. En Haven se preparan para un juego exclusivo de PS4 y PS5, así que estaremos atentos a este nuevo proyecto liderado por Raymond.

Trabajo silencioso

La productora representa el trabajo detrás de cada estudio que quiere destacar, no solo es crear las mejoras historias y la mejor jugabilidad, sino que primero hay que conseguir a los desarrolladores capacitados para hacerlo. Fundar estudios desde cero es una tarea complicada, por lo que el mérito de Raymond está en eso, en darle vida a lo que en principio son planes de los directivos.

Jade Raymond en Ubisoft Montreal.
Jade Raymond junto a sus empleados de Ubisoft Montreal.

Su papel en la industria fue, sobre todo, relevante en Ubisoft, pero no deja de ser una pionera del liderazgo en la industria. Su trabajo ha facilitado el de otros, una tarea ingrata a ojos del jugador ya que es difícil determinar qué hace un productor, a diferencia de un guionista o actor de voz.

En cualquier caso, hoy intentamos poner en primer plano su trabajo como gestora de talentos, una productora hecha a sí misma que a día de hoy sigue fundando estudios que poco después hacen historia.

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