¿Qué tan “abiertos” son los juegos de mundo abierto actuales?

En la actualidad, los videojuegos de mundo abierto son los títulos de mayor demanda para los usuarios más selectos. Si bien existe un mercado para todo, los títulos de más alto presupuesto suelen apostar por esta mecánica.

Representando una ruptura histórica con el modelo clásico lineal que caracterizó al medio en sus orígenes y gran parte de su existencia, ahora el modelo abierto es el estándar. Puede verse en múltiples niveles y con una gran cantidad de enfoques, pero la idea es la creación de algo más que solo una simple aventura conclusiva.

Las raíces de esta idea vienen de la asimilación de géneros de juegos que otrora fueron considerados incompatibles, así como mayores oportunidades de presentar narrativas y cualidades en un juego, permitiéndole ser más que solo una pieza conclusiva. Son inicios nobles, cuya respuesta generó, tristemente, un espacio de explotación comercial para que compañías pudieran aplicar modelos económicos nocivos para los usuarios.

Pero antes de saltar al razonamiento de los micropagos, corresponde revisar el concepto mismo del mundo abierto, de la autonomía que le puede ofrecer a un jugador y las razones por las que se transformó en el estilo más popular.

Espacio propio. La influencia del rol

El ADN de los videojuegos de mundo abierto puede rastrearse con facilidad a uno de los mundos más creativos de la historia del entretenimiento: los juegos de rol.

Los videojuegos RPG suelen colocarnos en un espacio determinado donde nuestra interacción es puesta frente al lente de las reglas de ese mundo, uno normalmente ajeno al que vivimos. Dicho en términos más simples, nuestras visiones personales frente a una situación fantástica.

Los clásicos del rol suelen tener elementos de incorporación del jugador, pero traen consigo un límite lineal dentro de sus reglas (normalmente debido a limitaciones técnicas). Esto cambia con el incremento de la calidad de los programadores y el nivel de programación de las computadoras.

Como jugadores, nuestra visión natural sería el poder ver más del juego que nos gusta. Saber porqué esa caja está allí, de quienes serán estas casas, o si podemos interactuar con personas y objetos en el ambiente. Esto se hace posible gracias a la aparición de obras como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o Fallout.

La posibilidad de interacción autónoma con el ambiente del juego es uno de los pasos fundamentales para darle forma a los mundos abiertos. Pero su verdadera imagen e identidad adquirió la forma a partir de la llegada de los MMORPG.

Un mundo para todos

El concepto de los juegos de rol multijugadores sustentados en conexiones de internet inició un fenómeno social que alteró la visión del gaming hasta nuestros días. Con la posibilidad de tener a miles de personas en un solo espacio disfrutando de actividades y desarrollando su crecimiento a su manera, se construye el concepto del mundo abierto como tal.

Para tener a tanta gente necesitas un espacio que la pueda contener, hace falta que este mundo tenga las condiciones para que quienes estén allí puedan, quieran y se vean motivados de permanecer allí. Para ello se requiere la implementación de constructos sociales que existen en el mundo real adaptados al gaming.

¿A qué nos referimos? En un espacio de aventuras, por ejemplo, hacen falta las condiciones habituales de misión-ejecución-recompensa, implicando la presencia de equipamiento para aventuras, dinero para su adquisición y siempre con la visión de acumular más. Pero la inmersión involucra más detalles, como adquirir propiedades, bienes, establecer un banco de objetos, participar en el comercio global, formar comunidades e incluso buscar establecer individualidad a través de la estética.

Y para ello el espacio es fundamental. Tomando la idea de viajar y conocer cada espacio de cada juego, desde un MMORPG tenemos un sistema que permite el crecimiento progresivo que nos permite estar a tono con las dificultades que este conlleva. Obviamente, algunos títulos manejan este balance mejor que otros, además de generar condiciones diferentes en cada caso.

Poder triple A

Con este tipo de ideas establecidas como un modelo viable, es que empezamos a ver la presentación de más y más juegos completos que usan este formato. Mientras unos privilegian la acción, otros le dan forma al establecimiento de un espacio en el mundo y otros más buscan llevar las decisiones a puntos extremos.

Fuera del terreno de los MMORPG, el título fundamental para expresar el valor del mundo abierto es The Elder Scrolls V: Skyrim. La edición más popular de la serie de Bethesda representó uno de los puntos de inflexión para los videojuegos. Un mundo gigantesco que permitía esencialmente establecer una vida con autonomía casi plena en un mundo completo.

Los constructos sociales llevados al punto de establecer vida social y personal a la vez que se tiene una aventura fantástica son el pilar que empieza a elevar la presencia de más juegos con esta naturaleza. Una ejecución que se vio reflejada en el incremento de la cultura de los fanáticos, siempre abierta a crear más visiones personales de los mundos que se presentaban en el entretenimiento.

Obras como Dragon Age, Mass Effect, Fallout o Grand Theft Auto imprimieron la idea constante de que este sería el estándar de la industria. Más posibilidades de interacción, más autonomía creativa con los personajes jugables y una mayor inserción en términos de decisiones, moralidad y conveniencia.

Es este modelo el que vemos impreso como una norma en títulos como The Witcher III: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2, Death Stranding o Ghost of Tsushima. Con horas de exploración, infinidad de opciones de interacción y una respuesta directa a su visión personal para los personajes de la historia, cortando con parte del involucramiento personal para dar paso a interpretar una historia a medida del jugador.

Esa es una diferencia que suele separar a los jugadores de MMORPG de juegos de mundo abierto offline (en teoría), al limitar las posibilidades creativas del jugador en cuanto al personaje que use a cambio de tener un mayor abanico de opciones con respecto al objetivo del juego.

Pero lo que si trajo consigo el crecimiento abultado de los presupuestos fue un incremento en el tamaño de los mundos. Convirtiéndose prácticamente en la metodología única de estudios como Ubisoft (necesitan espacio para guardar sus escándalos). La serie Assassin’s Creed se hizo sinónimo del empleo casi total de este tipo de mecánicas.

Mucho estiramiento, menos contenido

El principal riesgo del abuso de los mundos abiertos es la necesidad de poner cosas dentro de estos espacios para hacerlos viables. Un espacio amplio que no tiene contenido es la ruina de un juego de este tipo.

Del mismo modo, los objetos que lo componen tienen que funcionar de la mejor manera, porque pueden llevar a un título a convertirse en un fracaso monumental en caso de no hacerlo. Si se une esto a la saturación del mercado con títulos que sigan la misma tendencia, terminamos con un mercado cada vez más desconectado de la idea de este tipo de juegos.

Entendámoslo como bucear en las profundidades. En ocasiones, el sumergirse y observar los millones de detalles que ofrece el fondo del mar es alucinante, pero si esta es la oferta más común que hay y siempre se busca ofrecer nuevas profundidades de manera recurrente, pueden generar un gran cansancio.

De repente, la base de usuarios no quiere sumergirse una y otra vez, sino que su deseo es nadar en aguas superficiales y hacer de su entretenimiento algo más relajado.

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