El término “remake” se ha discutido en infinidad de ocasiones, sobre todo porque estan más de moda que nunca y se suelen confundir con los ports, los remasters e incluso las actualizaciones. Sin embargo, hoy no nos enfocaremos tanto en qué es un remake, sino en lo qué hace un remake sea bueno y aceptado como Resident Evil 2: Remake y qué hace que sean controvertidos como Flashback.

En líneas generales, tenemos que admitir que en los últimos años el arte del remake se ha perfeccionado, son pocos los remakes decididamente malos y ahora muchas compañías le han tomado la medida a lo que quiere el jugador de una nueva versión de su juego favorito. Sin embargo, Ganondorf está en los detalles, y entraremos en esos detalles.

Flashback (2013).
Flashback (2013) de Paul Cuisset es considerado el peor remake de la historia.

Definiciones y diferencias

Para empezar hay que definir un remake, que básicamente es volver a desarrollar una obra conocida desde cero. Lo que lo diferencia del remaster es que en este último se usan los mismos “assets”, hablamos de código fuente, motor gráfico, modelos de personajes, animaciones, jugabilidad, etc. Lo que cambia en el remaster es la resolución de las texturas y mejoras de configuración gráfica.

También hay remasters que ofrecen un lavado de cara importante, pero un remaster simplemente toma lo que ya existe y lo mejora. Mientras tanto, un remake usará otro código fuente, otro motor gráfico, modelos de personajes distintos, animaciones distinta y puede o no cambiar la jugabilidad de manera importante o superficial. En los remakes lo único que se reutiliza es el concepto del juego, pero la historia y tono pueden cambiar un poco o completamente, por lo que es una obra distinta.

final fantasy viii remastered
En FF VIII Remastered mejoran los gráficos, pero el juego es el mismo, para bien y para mal.

Normalmente asociamos al remake con una mejora gráfica considerable y cambios de todo tipo, pero hay que aclarar que un remake no necesariamente mejora en gráficos al original. La condición del remake es hacer todo de nuevo sin calcar los trazos ya hechos, y casi siempre la tecnología avanza lo suficiente para que el remake tenga mejores gráficos, pero no siempre es así.

Excepciones a la regla

Quizá el caso menos sonado pero que sirve de ejemplo es Metal Gear: Snake Eater 3D. La tercera entrega de la saga de Kojima se lanzó dos veces en PS2, dos veces en PS3 y una en Xbox 360. Pero estas versiones eran remasters que incluso añadían contenido al estilo de un DLC, siempre calcando lo hecho. Sin embargo, la versión 3D para la Nintendo 3DS era un remake de cabo a rabo porque Konami rehízo el juego de principio a fin.

Esta entrega no solo añadía el opcional 3D, sino que hacía que Snake pudiera andar en cuclillas, así como una cámara en primera persona. Novedades jugables que se añadieron para esta versión que además tenía “peores” gráficos ya que corría en una consola que tenía una máxima resolución de 400x240p. Mientras que las versiones de PS3 y Xbox eran de 720p, es decir HD.

Metal Gear: Snake Eater 3D.
El Remake para 3DS se ve peor, pero se juega bien.

Snake Eater 3D es una excepción, claro, normalmente los remakes se lanzan en consolas más potentes, pero es bueno tener presente que no todo remake va hacia adelante en aspectos gráficos, ya que la esencia del remake es rehacer desde cero y no necesariamente mejorar aspectos técnicos.

Dicho esto, la idea es siempre mejorar en todo y es por eso que la mayoría de remakes cumplen su cometido que suele ser rehacerlo todo con ajustes en todos los aspectos que enriquezcan la experiencia, que digan algo nuevo. Los remakes que no tienen nada que decir suelen quedarse en remasters, es decir una reedición que funciona bien como treta de marketing y como una técnica que da accesibilidad a los jugadores para comprar títulos en aparatos más actuales.

Los remakes más conocidos

En este sentido hay una larga lista de remakes que reciben más alabanzas que críticas: The Secret of Monkey Island, Crash Bandicoot: N’sane Trilogy, Metal Gear Soid: The Twin Snakes, Oddworld: New ‘n’ Tasty, Shadow of the Colossus, Demon’s Souls, Resident Evil 1,2 y 3, Ratchet & Clank, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask o Final Fantasy VII: Remake. Cada uno es un caso distinto, pero en líneas generales cumplieron con lo que los fans querían, pero ¿cómo?

Lo primero es entender que los remakes siguen siendo marketing, con estos las compañías se ahorran la parte de crear conceptos y personajes y tienen la oportunidad de recrear una obra para un nuevo público, así que los remakes nunca son solo para los nostálgicos, también lo son para aquellos que nunca probaron la entrega original y definitivamente ya no lo harán. El remake les puede hacer conectar con una franquicia que no tenían en cuenta y finalmente atarlos a seguir comprando más entregas.

Oddworld: New n' Tasty.
Oddworld: New n’ Tasty presentó la franquicia a una generación de jugadores nuevos.

Sacado este tema del medio podemos decir que la principal característica de un buen remake es la de mejorar aspectos técnicos sin alejarse demasiado de la esencia del original. En el caso de tener que hacerlo, la nueva identidad debe ser tan relevante o más que la del original. La mayoría de los remakes mencionados mantienen la esencia del original de una u otra manera

LucasArts y su trampa

Por ejemplo The Secret of Monkey Island se olvida de los gráficos 8bit de 1990 para introducir calidad de sonido actual, actores de voz y gráficos en 3D. No obstante, desde LucasArts sabrían que habría polémica por lo que añadieron el juego original en el mismo remake. Con el toque de un botón puedes volver a los gráficos antiguos, la transición es rápida y definitivamente es mejor esa opción que no tenerla.

Y es que Guybrush Threepwood, nuestro protagonista, se ve mejor, tiene voz y es más amigable a la vista para el público actual, pero ciertamente el diseño de los escenarios es mucho más vivo al estar animado en 2D que en 3D (a no ser que seas Pixar), por lo que mucho de la identidad del juego original se perdía. Por ello se introdujo esta transición, para los nostálgicos.

The Secret of Monkey Island.
Así se veía en 1990.

 

Y hay que decir que en varios escenarios la animación clásica es mejor, mientras que en ciertas escenas es mejor el 3D, te ayuda a distinguir mejor el escenario y escuchar la voz de algunos personajes es algo que simplemente antes no existía porque no era posible.

The Secret of Monkey Island.
Y así en 2009.

Copias desde cero

Más difícil la tenía Activision y Vicarious Visions con Crash Bandicoot: N’ Sane Trilogy y Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Remake. Juegos de culto para la generación milenial que, de ser un poco distintos, acabarían en la hoguera. VV esquivó el láser y presentó un total de cinco juegos que ahora son la versión definitiva y que no requirieron medidas extremas como la de The Secret of Monkey Island.

Vicarious Visions se dedicó a hacer una copia 1:1 de las entregas antiguas solo que con modelos gráficos actuales. El salto gráfico es enorme y limpio, por lo que no se extraña el estilo de arte de los anteriores. Las campañas, historia y jugabilidad no se han retocado (a excepción de que en Crash el salto es ligeramente más corto), pero todo se hizo con un nuevo motor gráfico y código, por lo que entran en la definición de remake, y de los más aceptados

Comparación de versiones de Crash.

En este caso estamos ante la versión más sencilla y honesta de un remake y la que muchos estudios definitivamente imitarán para recibir las mismas alabanzas. No obstante, no siempre puedes hacer una copia 1:1, quizá el género original ya es obsoleto o muchas mecánicas son insoportables a día de hoy.

Capcom muestra personalidad

Este fue el caso con Capcom y Resident Evil 1, 2 y 3. A pesar de que el Remake de Resident Evil 1, mantuvo la cámara fija y los controles tipo tanque, Capcom introdujo un nuevo personaje, escenarios, documentos y mecánicas jugables. Básicamente Resident Evil Remake es un juego distinto al de 1996. Además tiene una versión en HD que mejora aún más todo.

Por su parte, Resident Evil 2: Remake y Resident Evil 3: Remake son la apuesta arriesgada. Capcom cambió la perspectiva de la cámara, lo que cambiaba la perspectiva de todo el escenario que ahora debía existir, a diferencia de en las entregas originales en donde los escenarios eran imágenes precreadas y con las que no podías interactuar.

Resident Evil Remake.

RE2 y RE3 añadieron cinemáticas AAA, diálogos, documentos e incluso removieron contenido que Capcom consideró innecesario. Esto fue lo más polémico de todo ya que muchos querían una copia exacta del original, pero Capcom tuvo el carácter creativo para hacer todo a su manera y el resultado son dos remakes excelsos que han vendido muy bien y tienen el favor de la crítica. A diferencia de Activision que apostó por complacer a los fans de antes, Capcom decidió ofrecer algo completamente nuevo, y en esto hubo muchos nostálgicos que aceptaron y nuevos adeptos que ahora esperan Resident Evil 4 Remake.

Y vale acotar que RE2 y RE3, aún con cambios, mantienen la esencia original. RE2 Remake sigue ofreciendo una experiencia claustrofóbica con zombies, con pocos recursos sustos despiadados. Mientras que el RE3 Remake mantiene la identidad de shooter que tenía el original con menos toques de terror y más de acción por la presencia de Némesis.

Resident Evil 2 vs Remake.
A la izquierda es una cinemática del original, a la derecha tenemos jugabilidad del Remake.

Categorías del remake

De esta manera, estamos ante cinco casos de cómo mantener la identidad. De manera literal como The Curse of Monkey Island, haciendo una recreación 1:1 y, la manera más complicada, creando algo nuevo que genere sensaciones y emociones parecidas a pesar de los cambios forzados por el tiempo y la tecnología.

Casi todos los remakes se pueden clasificar por algunas de esas tres categorías, el asunto es que no siempre sale bien. Metal Gear Solid: The Twin Snakes introducía cámara en primera persona, más armas, recursos y cinemáticas nuevas. Es un buen remake pero, a diferencia de los casos mencionados antes, hay muchos que eligen jugar la entrega original.

Metal Gear Twin Snakes.

Twin Snakes hacía el juego demasiado fácil y le quitaba la tensión de tener que ocultarse, sobre todo por que había más maneras de pasar el juego. La identidad del título se vio algo tocada, pero no es mal de morirse. La comunidad de Metal Gear aún recomienda jugar ambas versiones y decidir, lo cual no es mala opción.

Paso en falso de Nintendo

Algo parecido sucedió con The Legend of Zelda: Ocarina Of time 3D y The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D. Las entregas para 3DS de la saga de fantasía más conocida llegaron tras años de petición por parte de los fans. Su lanzamiento fue un éxito en ventas y crítica y son, en gran medida, complacientes con el fan de los 90 y el fan actual, aunque tienen un “pero”.

Ambos remakes son demasiado fáciles, o al menos de eso se les acusó en su día. El caso de Majora’s Mask es especial ya que, más que fácil, cambió el diseño de algunos elementos como muertes de ciertos personajes, diseños de enemigos y poco más. Parece una tontería pero el juego pasó a ser mucho menos tétrico.

Remake de Majora's Mask.
El remake tenía escenarios más iluminados y jefes más amigables a la vista.

Y no es casualidad, el título era protagonista de muchos creepy pastas en los primeros años del internet, la esencia de Majora era la de un juego terror apocalíptico con una máscara de High Fantasy. Engañó a muchos padres porque definitivamente no era un juego para niños, por lo que pesadillas no faltaron en la época. Por esto se entienden los cambios, pero no podemos negar que hubo una parte de la comunidad que se sintió insultada, sobre todo los que gustaran de los diseños de personajes más inquietantes.

Desde entonces Nintendo se ha dedicado a los remasters en lugar de remakes, por algo será.

Copia de Link en Majora's Mask.
Esta copia de Link no es nada creepy para Nintendo de los 90.

El arte que no se puede definir

Por último tenemos los conocidos remakes de Demons’s Souls, Shadow of the Colossus, Oddworld: New ‘n’ Tasty. El resumen objetivo de estos es que recibieron buenas críticas, vendieron más que bien y en líneas generales optaron por la reproducción casi 1:1 de las entregas a las que homenajeaban. No obstante, hay una parte de la comunidad de estas franquicias muy vocal en contra de los remakes.

Además, coinciden en lo mismo “el remake no se siente bien”. Para muchos el cambio en el diseño de arte e iluminación es demasiado y los juegos terminando sintiéndose con una atmósfera diferente. El caso de Majora’s Mask cambiaba diseños y algunos escenarios, pero se sentía aún el toque inquietante a lo largo de toda la entrega. Sin embargo, algo cambia en estos remakes que sus jugadores perciben distinto.

Animaciones de Shadow of the Colossus Remake.
Remake.
Animaciones en Shadow of the Colossus.
Original.

 

Y es que hay elementos intangibles que comunican, todo lo que está en pantalla comunica y todo lo que no está también. La comunidad de Shadow of the Colossus Remake descubrió que Wander, el protagonista, no tenía expresiones faciales en el remake, mientras que en la entrega original sí. No queremos entrar en spoilers, pero las expresiones de Wander son relevantes para entender lo que sucede en pantalla, sobre todo en un juego sin diálogos y con tantas emociones como SotC, de nuevo, intangibles.

El alma del remake

La comparación se puede ver en este hilo de Reddit. Wanderer no es un guerrero, lucha por que le toca pero no es su vocación, apenas puede llevar la espada bien y en cada paso casi tropieza. Todo esto comunican sus animaciones originales. Cada caída le duele y podemos verlo en su cara, lo que es algo que puedes ver si giras la cámara. En el remake el personaje no tiene expresiones y correr igual para huir como para moverse, por lo que carece de lo que podríamos llamar “alma”.

Para algunos este intangible (que su personaje “sienta” o no) es importante y es algo que dependerá de cada jugador. Para la comunidad de Sotc, Bluepoint Games hizo un extraordinario trabajo con el remake mejorando prácticamente todo aspecto del original, pero le falta “algo”.

Demon's Souls Remake y el original.
Algunos jugadores prefieren el diseño original aún con la clara mejora gráfica.

Este tema es un debate que se puede alargar, por lo que queda más claro aún que los videojuegos son un tipo de parte muy especial, uno interactivo y al mismo tiempo contemplativo. Los remakes no se escapan de estos debates y claramente los hay mejores y peores, pero su éxito también depende de elementos artísticos, intangibles, un “alma” que conecta con la del jugador.

Al final un buen remake no solo recrea, sino que también conecta, por lo que hacer el remake deseado no es tan sencillo como como muchos creen. “Solo es copiar y pegar, sin esfuerzo”, esperamos que estos ejemplos dejen claro que no es así, que un remake requiere un paso más allá, un paso más allá tan importante y necesario como el que dio la entrega original.

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