La historia de los videojuegos casi siempre se escribe afuera de esta, en despachos, eventos y premiaciones. Los protagonistas están dentro del juego pero los recuerdos normalmente están ligados a personas en el mundo real, o al menos la mayoría de las veces. El incidente de la Sangre Corrupta de WoW es una de las pocas en donde sucede lo contrario.

Un error de programación por parte de Blizzard facilitó la propagación de un “debuff” dentro del juego que funcionaba como un virus mortal. La Sangre Corrupta se esparció rápidamente por al menos tres servidores del juego cuando apenas tenía 10 meses desde su estreno en América. El evento mató a millones de jugadores varias veces, pero no al juego.

Hakkar, el culpable de todo.

La historia de la Sangre Corrupta

Todo comenzó con el parche 1.7 que hoy se encuentra tan lejos en el tiempo, pero tan cerca en la realidad gracias a la vuelta de WoW Classic. En aquel momento WoW solo se llamaba WoW y Blizzard estrenaba una nueva raid en Zul’Gurub con nuevo jefe, Hakkar. Todo parecía ir sobre ruedas hasta que la Sangre Corrupta hizo su trabajo, quizá demasiado bien.

Hakkar podía infectar a un jugador con el “debuff” llamado “Sangre Corrupta” que le restaba mucha salud de golpe y luego mucha más con el tiempo. Además, podías pasar la Sangre Corrupta a otros jugadores si pasaban cerca de ti y rápidamente la raid se volvía más difícil. El problema se volvió real por un error que permitía infectar a las mascotas de los cazadores y a los esbirros de los brujos.

Las mascotas sacaron el “virus” de la mazmorra (Imagen cortesía de Akson)

En teoría nada malo podía pasar ya que la Sangre Corrupta estaba programada para que su efecto cesara si salías de la mazmorras. No obstante, los jugadores tienen la facultad de hacer desaparecer a sus mascotas luego de la batalla. Estas mascotas conservaron el virus y cuando volvían a ser invocadas infectaban a todos a su paso de manera silenciosa.

Los asintomáticos fueron los NPCs

Si algo aprendimos de Plage Inc. y tristemente del coronavirus es que una enfermedad no puede ser demasiado mortal para propagarse. Si el infectado muere muy rápido no podrá contagiar al resto, por lo que las infecciones se detienen. Esto podía haber detenido a la Sangre Corrupta traída por las mascotas que estuvieron en Zul’Gurub, ya que los infectados, sobre todos los de nivel bajo, morían en cuestión de segundos.

No obstante, una variante más se unió a todo este embrollo: los NPCs. Los típicos vendedores y personajes controlados por la IA también podían infectarse, pero no morir. Entonces se convirtieron en propagadores silenciosos que básicamente arruinaron el juego para muchos por un par de semanas.

El gameplay normal fue imposible por varios días

Las calles de Orgrimmar estaban llenas de huesos, la representación de un jugador recién fallecido en WoW. La jugabilidad cambió, muchos dejaron de jugar, pero otros lo intentaron vivir como un verdadero juego de rol, hacer como si realmente vivieran una pandemia mundial. Desafortunadamente nos tocó vivir una real, por lo que la de WoW queda en una risa lejana.

Epidemiólogos curiosos

Lo curioso del asunto es que tal evento derivó en varios expertos e investigadores señalando lo sucedido como una buena manera de analizar el comportamiento humano en pandemia. Los más recordados son: Nina H. Fefferman, Eric Lofgren, Muhammad Aurangzeb Ahmad y Charles Blair, ya que entraron en contacto con el juego y consideraron que este podía servir de algo más que para divertirnos.

Quizá el trabajo más recordado es el de los dos primeros ya que en su día concedieron muchas entrevistas. Ambos afirmaban que la simulación jugable que representa WoW, con personas reales tomando decisiones reales, eran una buena plantilla para prepararnos para pandemias globales.

Logfren y Fefferman (imagen cortesía: PCgamer)

Desafortunadamente, varios factores evitaron que las investigaciones llegaran a algún lado. El paper publicado por ambos en 2007 lo menciona, básicamente hay una serie de mecanismos de recolección de datos que deben estar activos durante estos eventos. Blizzard dejó claro que en aquel momento estaban demasiado ocupados intentando resolver el problema, como para tomar datos del incidente.

Los investigadores estaban interesados en cómo se infectaban los jugadores, su comportamiento, si su tiempo de juego se redujo o aumentó, o si había cambios conductuales. Los que estuvieron presentes narran que sí los hubo y que incluso había todo tipo de grupos hostiles entre sí.

WoW como espejo de la realidad

Por un lado estaban los jugadores de nivel alto con capacidades para sanar, estos se centraron en ayudar a los otros a no morir. Aunque su sacrificio era en vano, ya que no podían sanar para siempre, ya que Sangre Corrupta no tenía cura. También estaban los que consiguieron la mejor manera de propagar el virus y buscaban afectar a la mayor cantidad de personas posibles, a estos Blizzard los llamó “bioterroristas”.

Tampoco faltaban los que vendían “curas milagrosas” por mucho dinero, los desinformadores del chat y los que se organizaban para tener ciudades seguras sin infectados. Los paralelismos con el coronavirus son varios y los investigadores terminaron teniendo razón, en WoW realmente pudimos ver casi todos los elementos que vimos con la pandemia real, y eso que el “virus” no es real.

Muchos corrían sin rumbo al no saber por qué todos morían.

Obviamente hay que tomar en cuenta que en WoW la muerte es apenas una molestia, simplemente revives. Sin embargo, nadie quería contra Sangre Corrupta y morir y probablemente volver a morir porque te ibas a infectar de nuevo poco después. Básicamente el gameplay se volvió escapar de la “enfermedad”, porque era eso o entrar en un bucle de muerte sin sentido.

A todas Blizzard intentó llamar a la calma, cerrar fronteras entre ciudades para evitar los contagios y, claro, solucionar el bug. No obstante, al cabo de pocos días se dieron cuenta que no iba a ser nada fácil, el “virus” se había propagado y los jugadores ni siquiera leían los comunicados. Al final tuvieron que hacer “trampa”, aplicaron un reseteo a los servidores y el “virus” desapareció de todos los infectados.

Blizzard sale bien parado

Casi un mes después, el 10 de octubre, pudieron abrir Zul’Gurub de nuevo, pero ya no era posible pasar Sangre Corrupta a las mascotas, por lo que todo acabó. Increíblemente, lo que podía haber sido fatal para la imagen pública del juego y Blizzard terminó siendo uno de los eventos más recordados. Uno que ha derivado en muchos otros parecidos, pero ahora en ámbitos controlados.

De hecho, Hakkar tiene una carta en Hearthstone en donde infecta a ambos jugadores. En ese mismo juego un dorso de carta de Hakkar podía infectar a tu contrincante y obligarle a cambiar su dorso de carta por el de Hakkar. De acuerdo con Blizzard en menos de 24 horas ya casi todos los jugadores de Hearthstone tenían el dorso en contra de su voluntad o no.

“No entrar a grandes ciudades” reza el texto autoreferencial de Blizzard.

También hubo más eventos en WoW, como el de la plaga de zombies del 2008 y la compañía nunca ha ocultado que lo sucedido fue un bug, nunca algo intencionado. No obstante este error, se ha vuelto parte de la identidad de la compañía y quizá la mejor promoción para un MMO que apenas nacía.

Poco aprendizaje

Por eso y más cosas es que Eric Lofgren considera aún hoy que el ambiente que crean este tipo de MMOs son paralelos al de la vida real. Su entrevista más reciente con PCgamer es una de las más curiosas ya que sucedió en plena pandemia del coronavirus y básicamente es un gran “se los dije”.

Eso sí en la entrevista menciona que la representación de una pandemia en el juego pueden ser positivas para los que la sufren ahora en la vida real. El investigador considera que observar lo que sucede desde un punto seguro puede ayudarnos a entender lo que nos rodea.

El video no tiene la mejor resolución, pero es un gran archivo del gameplay de aquel momento.

Lofgren también recuerda que en su día su investigación recibió críticas por la falta de paralelismo en la vida real del “griefing”. Con esto se refiere a los “griefers”, los que buscaban infectarse a propósito en el juego para crear caos en las ciudades. No obstante, el epidemiólogo considera que aquellos que voluntariamente ignoran las medidas de seguridad y no mantienen la distancia social son el equivalente, y que su daño es mucho más real.

Por último, confiesa que su tiempo jugando WoW y analizando lo que sucedió con la Sangre Corrupta le ha ayudado a entender mejor su trabajo.

“Todo esto me llevó a pensar profundamente sobre cómo la gente percibe las amenazas y cómo las diferencias en esa percepción pueden cambiar su comportamiento. Gran parte de mi trabajo desde entonces ha sido tratar de construir modelos de la construcción social de la percepción del riesgo y no creo que hubiera llegado a eso tan fácilmente si no hubiera pasado tiempo pensando en las discusiones que los jugadores de WoW tenían”.

El evento más grande en un MMO

Ahora tenemos claro que al menos una persona sí saco provecho de lo vivido en WoW hace más de 15 años y que efectivamente sus investigaciones ahora ayudan a combatir el coronavirus. Nos hubiese gustado que lo sucedido hubiese servido de más ayuda, pero muchos investigadores se toparon la negativa de Blizzard cuando pidieron más información sobre el incidente

“Como siempre hemos dicho, World of Warcraft es ante todo un juego. Nunca ha sido diseñado para reflejar la realidad ni nada en el mundo real”.

Shon Damron, representa de Blizzard
El evento más grande significó la muerte virtual de casi todos.

Y vale acotar que tienen razón, para entonces WoW era una novedad y dudamos que Blizzard siquiera tuviese las herramientas para tener un registro de lo sucedido en 2005. Nadie sospechaba de una pandemia real y mucho menos que WoW podría ser relevante para actuar mejor frente a esta. Tampoco era su responsabilidad

Ahora ya es algo tarde para aprender de la Sangre Corrupta y lo normal será que se aprenderá de la experiencia coronavirus antes que nada. Sin embargo, siempre es bueno recordar y más este episodio de la historia de los videojuegos, cuando vivimos la primera pandemia virtual, todo por culpa de Hakkar y su afán de corromper la sangre de sus enemigos.

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