Dentro del mundo del gaming se está viviendo una de las modalidades de negocios más llamativas de los últimos tiempos, el dominio del DLC.

Los contenidos descargables son ya la norma de la industria para mantener a sus productos vigentes en medio de este competitivo mercado. Rara vez un juego de alto relieve está “hecho” o “completo” a las primeras de cambio.

Aunque DLC es un término paraguas que envuelve a toda clase de elementos externos que puede añadirse a un juego base, incluyendo mods y manipulaciones de código, cuando se menciona este término se habla de piezas puestas a la venta por la compañía matriz.

Adiciones específicas que se venden por un precio separado y adyacente al juego base, de manera exclusivamente digital será la definición con la que vamos a manejar el término de aquí en adelante.

Expandiendo la experiencia

Cuando se toca el tema de los DLC, salen siempre al frente los ejemplos estelares, como The Last of Us – Left Behind, Dark Souls II: The Lost Crowns y The Witcher III: Wild Hunt – Hearts of Stone y Blood and Wine.

Elementos que funcionan propiamente como expansiones de contenido, al involucrar horas de material nuevo que le añade perspectivas diferentes a cada juego y a como lo disfrutamos. The Witcher III destaca principalmente porque las misiones del material descargable pueden realizarse durante la misión principal del juego, afectando la narrativa de la historia.

Otro ejemplo de esto está en el reciente DLC de Greedfall, The De Vespe Conspiracy, en donde las decisiones tomadas en el juego base pueden afectar la narrativa que tiene esta nueva aventura. Siendo este el lado más positivo de la modalidad, al añadir valor a un juego dentro de su vida útil.

Sirviendo a los bolsillos de los dueños

Sabemos muy bien que la industria opera en función de obtener ganancias de manera recurrente, por lo que si bien buscan impulsar el colocar DLC en todos los juegos que sea posible, el verdadero maná de este medio está en los modelos live service.

Hoy por hoy vemos su presencia en Fortnite, Call of Duty o Destiny 2, en modelos de venta enfocados en la recurrencia de jugadores constantes que buscan estar a la altura. Los connotados pases de temporada.

Incluyendo material cosmético, contenido competitivo y acceso a espacios y modalidades de juego nuevas, se cobra una suma específica que alimenta a la bestia de los micropagos que se establecieron como la nueva normalidad.

Todo esto es, a grandes rasgos, un tipo de contenido que es extraordinariamente bueno para las distribuidoras, pero que es un tema de duda para los jugadores, porque los DLC son costosos.

A corto o largo plazo, este sistema invoca un excesivo gasto de dinero de parte del jugador para estar al día con el juego de su preferencia, pero con dividendos cada vez menores para el usuario en cuanto a contenido.

Para usar el mismo ejemplo, The De Vespe Conspiracy pide un costo de 6,99 dólares para los jugadores de Greedfall, un costo criticado por la cantidad de contenido real del DLC, que en tiempo de juego no asciende a las dos horas.

La trampa del modelo

Se debe reconocer el dilema que representa este modelo para los usuarios, al ser esencialmente una trampa obligatoria de la que no hay escape.

La facilidad de promover contenido descargable a la venta en el mercado actual, ha permitido a compañías encontrar vías de escape para hacer cada vez menos contenido de juegos completos. Ejemplos de ello podemos verlo en Fallout 76, un título que se estrenó y se desarrolló sobre la marcha, a pesar de haber cobrado su precio completo.

“Arreglándose” a fuerza de material descargable, obligaba a los jugadores a que, si querían la experiencia por la que pagaron, tenían que estar al tanto del nuevo material que se pondría a disposición para su descarga.

El uso del DLC de forma eficiente para el jugador vive en situaciones puntuales, donde la industria tiene que ofrecer un material DLC que sirva para rellenar un espacio. Probablemente el mejor ejemplo de ello fue el estreno de parte de Konami de eFootball PES 2021 Season Update.

En lugar del habitual juego anual de fútbol, la casa japonesa estrenó una actualización de la edición 2020 de la serie, vendiéndolo a mitad de precio de un lanzamiento común. Todo ello a causa de los retrasos de producción que el COVID-19 impuso en la industria.

Al final del día, queda en manos de los usuarios el tomar de este método para el disfrute de sus juegos favoritos, con la alternativa de dejar de lado el seguir adelante con contenido fresco para cada título.

Más que ponderar si el DLC es bueno o malo para la industria o eficiente para juegos específicos, lo que corresponde entender es que es el modelo ineludible al cual la industria ha decidido someter a sus consumidores, en aras de sacar más y más dinero de juegos que ya fueron vendidos.

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