Cada vez que se abre el debate relacionado con la dificultad en el videojuego, siempre revive cuando un juego popular es más difícil de lo usual y por aquellos jugadores que no pueden pasarlo. Estos suelen pedir un modo fácil y esto causa la molestia de los que ven al medio como un club exclusivo de tipos duros.

Lo cierto es que cada bando tiene un punto, pero rara vez suelen acertar en sus alegaciones, los juegos son un medio que está lejos de ser tan público como la literatura. Se regalan juegos, claro, y hay títulos free-to-play, pero siempre necesitas de una PC, un smartphone o una consola, y eso ya no es público.

Fortnite es gratis, pero exige hardware de nuestra parte.

Debate de élites

Así que en cierta forma los videojuegos son elitistas por naturaleza, nos piden cierto nivel social y económico para disfrutarlos. Por lo tanto, el debate ya cambia respecto a otras disciplinas o medios de entretenimiento más accesibles, las películas requieren menos recursos para disfrutarse, por ejemplo.

El tema del elitismo en el arte (sí, los juegos también lo son) tiene siglos. En la literatura, la pintura o las películas al menos se ha avanzado en varios aspectos, y es que allí hay menos voces pidiendo que se haga la Ilíada sea más fácil de leer o que las pinturas de Velázquez más fáciles de interpretar. Allí simplemente se procede a crear algo nuevo más adecuado para otro público, en lugar de modificar lo existente.

El aguador de Sevilla de Diego Velázquez.

Al ver El Aguador de Sevilla podemos ver una imagen sencilla, pero realmente comprenderla requiere que sepamos de historia del arte, de composición del color, contraste e historia de España, claro. Para esto requerimos investigación o clases previas, por lo que la pintura ya te pone un nivel de “dificultad”, necesitas de lo que en inglés se suele llamar “literacy” y que podríamos traducir como “conocimiento práctico”.

Por su parte los juegos, por su interactividad, pueden manejar la dificultad de una manera más empírica dentro del juego. El nivel de esta es un elemento más de la intención del autor, tal como lo es en otras obras de otro tipo de arte, y cuartearla sería como resumir el Quijote a tres capítulos.

Accesibilidad no es facilidad

Los juegos ciertamente deberían ser para todos, y lo son (mientras tengas hardware), pero no todos los juegos deben ser para todos. En este sentido, hay que diferenciar la accesibilidad de la dificultad, conceptos que se suelen mezclar innecesariamente.

Microsoft creó que el control adaptativo hace ya 3 años. La idea es que personas con discapacidad motora puedan jugar a sus títulos preferidos o incluso hablar a través de un micrófono. También están las mejoras visuales para daltónicos o mejores fuentes para disléxicos.

Esta y otras medidas son las que se conocen como accesibilidad, acerca al videojuego a personas con problemas genéticos o aquellos que por cualquier razón no pueden tomar un control con sus manos como la mayoría. No obstante, ninguno de los juegos mencionados hace el título más fácil, crear un modo de dificultad para “personas discapacitadas” sería cuando menos controvertido.

Entonces está bien exigir más accesibilidad, de hecho es necesario. Hay muy pocos juegos con ayuda para daltónicos y disléxicos y el control adaptativo es exclusivo de Microsoft (aunque lo han hecho funcionar con Switch). Este tipo de hardware no debería ser tan especial y menos entre las grandes compañías de hardware.

Loop Hero tiene fuentes para disléxicos.

La dificultad intangible

La dificultad entonces es un concepto paralelo a la accesibilidad, y no siempre está ligada a la habilidad motora o reflejos de nadie. Muchas veces hay acertijos que requieren de experiencia previa en los videojuegos, en una franquicia particular o directamente de lógica matemática.

Así como la literatura puede tener referencias al mundo real, también puede tener a otras obras. Si no leímos o no conocemos la referencia, el pasaje literario nos pasará por encima. Lo mismo para muchos juegos como los de terror que siempre se inspiran en Resident Evil o Silent Hill y que plantean situaciones y retos que un jugador veterano resolverá con más tranquilidad.

El acertijo de la escopeta es un clásico en Resident Evil.

Así que la dificultad comienza antes de jugar, cada título espera de ti cierto conocimiento práctico. La “video game literacy” de un jugador que tiene 25 años pasando videojuegos de todo tipo, no es la misma que la de uno casual que se centra principalmente en shooters.

Esto lo hemos vivido cuando tratamos de que un amigo o familiar juegue con nosotros y vemos que incluso se le dificulta mover al personaje, controlar la cámara o hacer acciones simples como hablar con un NPC. Desconoce el control que tiene en la mano, la perspectiva en primera persona le marea y tantas posibilidades le abruman.

La “video game literacy” solo se consigue jugando, así como la de literatura se consigue leyendo y la de películas pues viendo más obras. También puedes apoyarte viendo a un streamer, pero nada como la experiencia propia.

Lo que llamamos dificultad

Luego de esto, que ya es reto enorme para muchos, viene la dificultad mecánica. Una que comenzó a un nivel altísimo en los primeros juegos arcade y que ahora mismo ha ido desapareciendo. La dificultad actualmente es un recurso narrativo y artístico, como lo es en la saga Souls, un universo duro y que no regala casi nada.

No obstante, en los 80 era un recurso económico para el desarrollador. Hacer que un juego sea difícil servía para que perdieras y tuvieras que pagar por otra ficha para volverlo a intentar. Un arcade fácil estaba condenado a la muerte prematura, así que Pac-Man tenía que morir mucho a mano de los fantasmas.

Space Invaders se hacía más difícil tras matar a un marciano.

A la industria le costó adaptarse a las consolas, la dificultad arcade se mantuvo a través de la generación de NES, SNES y las consolas rivales de Sega. Nuestro personaje tenía “vidas” y, si se acababan, había que empezar de nuevo. La consola solo te garantizaba turnos infinitos sin comprar fichas, pero no más facilidades mecánicas.

No fue hasta la generación de N64 y PS One que las tornas empezaron a cambiar. Y no es casualidad que fuera también cuando llegaran las memory card, las cinemáticas y los juegos más largos. Ahora había más intenciones narrativas, por lo que había que alargar la historia y ofrecer guardado de partidas y algo más que una dificultad que nos hiciera repetir mucho un pasaje.

Super Mario 64 es difícil para estándares actuales pero fácil comparado con el Super Mario Bros. clásico.

Clásico vs moderno

Fue el comienzo del fin para la “dificultad arcade”, sobre todo por un fenómeno nada extraño que parece mentira que haya tardado tanto en descubrirse. Los juegos más fáciles atraían a más personas, porque el público cual podía superarlos sin esforzarse. Por eso más personas han jugado TES: Oblivion o TES: Skyrim que TES: Morrowind.

El último tiene un complejo entramado de dificultad para adaptar el realismo de ser un personaje en un mundo medieval con bandidos y monstruos, mientras que los otros se van plegando al jugador una vez este sube de nivel. El juego clásico o más lejano en el tiempo casi siempre es más difícil.

RE2 Remake se ve mejor y puede ser mucho más fácil.

Otro ejemplo está en Resident Evil 2 que vendió 2 millones de copias en 1999, mientras que su remake, más corto y más fácil, va por 8 millones y contando. Claro, el remake es un imprescindible de la generación, pero el clásico también lo era. No obstante, el remake tiene dificultad adaptativa, si el jugador muere mucho, el juego se hará más fácil para ayudarle (sin avisarle). El RE2 clásico no tenía esto y, si el reto te superaba, ajo y agua.

Desde que la dificultad se disminuyó para conseguir más ventas también han surgido excepciones como la mencionada saga Souls o los indies que apuntan a una dificultad clásica como Bloodstained: Curse of the Dark Moon. No obstante, incluso los juegos que apuntan a ser más difíciles en 2021 son considerablemente más fáciles e inteligibles que los de 1990, sencillamente no hay color en la comparación.

Bloodstained: CotDM 2 se lanzó este año con dificultad clásica.

Esto puedes comprobarlo jugando un indie que prometa ser difícil como Cyber Shadow de Yatch Club Games o Hotline Miami y luego jugando un clásico real. Baja un emulador (sí, todos lo hacemos) y luego una ROM de Ninja Gaiden o Contra, sufrirás para pasar al primer nivel.

Los gráficos toman la batuta

La gran mayoría de juegos AAA de hoy día son considerablemente más narrativos, más dedicados a ofrecer una experiencia audiovisual completa y menos enfocados en mecánicas rompientes. Por algo cada Assassin’s Creed se juega igual desde hace más de una década, si jugaste uno los jugaste todos, y lo mismo para Call of Duty o Halo.

En este sentido la industria se estancado voluntariamente, las mecánicas son las mismas hace años, pero los gráficos y presentación general son cada vez mejores y más impresionantes. La comida entra por los ojos primero, y los videojuegos también, por lo que el marketing y el diseño de esto se ha centrado en la presentación antes que en las mecánicas.

Irónicamente la industria comenzó con juegos difíciles para fomentar el gasto de dinero en fichas y ahora apuesta por retos simples para fomentar el gasto de dinero en ventas. Todo siempre se ha movido por dinero, la clave es conseguir la pasión y lo que es especial entre todo esto.

Entonces sí se podría decir que los juegos de ahora son más fáciles y accesibles que los clásicos, pero también hay millones de personas con más conocimiento práctico y “literacy” que las que había en los 90, o incluso antes. Por lo que esto también contribuye a que los más veteranos consideren que las peticiones de hacer más fácil tal o cual juego es una insensatez.

Disfrutar de lo difícil de ver y jugar

Y es que el reto y su superación ayudan a la autoestima, pero requiere esfuerzo, trabajo, tiempo, dedicación y formar literacy. Y hay muchos que no quieren nada de eso luego de hacer todo lo mencionado en la oficina. Para muchos los juegos son divertimento, entretenimiento, no más de eso.

En otros medios podemos conseguir casos parecidos, queda claro que es más fácil ver iCarly que Birdman o La forma del agua. No obstante, la satisfacción del arte que estimula tu curiosidad y activa tu capacidad ver más allá de lo que está a la vista es mucho mejor que el chiste fácil. De igual manera, hay momentos para todo, incluso para iCarly.

Birdman puede ser difícil de ver para algunos.

Por eso hay momentos para un Souls o un Devil May Cry en dificultad máxima, y hay momentos para un Far Cry con asistencia de apuntado en modo fácil o u Animal Crossing que ni siquiera te exige mover la cámara (aunque sí mucho tiempo). Ninguna de esas experiencias debería cambiarse.

Cuidar al creativo

Hay una tendencia muy molesta a cuestionar la intención del autor y el exigirle que cambie su manera de diseñar. Lo dicho: los juegos son para todos, pero no todos los juegos son para todos, por lo que lo mejor es parar el debate y dejar de exigir una dificultad “fácil” para Sekiro. El juego no tiene sentido sin el reto, así como no tendría sentido ver Peppa Pig sin sonido “para hacerlo más difícil”.

La idea es que haya variedad y una obra para cada público, exigir que todas sean iguales o tengan cierto nivel de dificultad es matar la creatividad y la libertad del desarrollador.

El marketing de Dark Souls jugaba con la idea de morir muchas veces.

La osadía de Hidetaka Miyazaki, creador de los Souls, no puede ahora traicionarse exigiendo un modo fácil. La saga nació tratando de imitar la dificultad clásica, la de los dungeon crawler noventeros. El invento casi le sale mal, nadie quería publicar su juego, pero que tiene reconocimiento, no debemos olvidar sus orígenes en la búsqueda del reto.

Juegos como los Souls son solo efigies y vestigios de lo que era la dificultad en el inicio de los videojuegos. Ciertamente ahora estamos en un mejor lugar en casi todo aspecto, pero el estancamiento de la dificultad mecánica es evidente, por lo que lo mejor es dejar que aquellos que innovaron en este aspecto, sigan haciéndolo.

Incluso a costa de que no todos puedan comprenderlo o, en el caso de los juegos, pasar el jefe final. Pero para eso tienen miles de otras entregas para formar conocimiento práctico y quizá, con el tiempo, volver a los juegos difíciles y ver que quizá era necesario que fueran así.

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