Hemos hablado de los juegos exitosos y las bombas repentinas como Among Us. Además también les comentamos sobre cómo formar parte de la industria y conseguir un empleo en el proyecto de tus sueños.

Por eso ahora toca hablar de la creación de videojuegos indie, los juegos que se idean en habitaciones y talleres personales. Para muchos, el proyecto indie da origen a toda la industria, por lo que no debemos menospreciar los proyectos que nacen afuera del mercado AAA.

Jugabilidad de Fight N' Rage.

La decisión más importante

Para empezar tienes que saber que no necesariamente tienes que hacer esto solo. Sin embargo haremos como si describiéramos los pasos a alguien que está realmente solo, aunque tener más personas hábiles alrededor puede ser de ayuda. Por ejemplo, un programador, un artista 2D y 3D podría venir de perlas, aunque son tareas que ahora cualquiera puede aprender.

Entonces, el primer paso es idear el juego, necesitas una idea general de lo que quieres hacer, empezando por el género y perspectiva del juego. ¿Quieres una aventura con perspectiva lateral, cenital o en tercera persona? Determinar cuál será la perspectiva del jugador es clave para saber que herramientas usaremos.

Limbo logró mucho con pocos recursos gráficos.

Si tomas el camino del Metroidvania con art-pixel y movimiento lateral 2D entonces lo mejor es decidirse por el motor gráfico Unity, mientras que si quieres una aventura en 3D con gráficos poligonales, Unreal Engine es tu amigo. Estos dos motores son las más conocidos y es recomendable quedarse en los confines de cualquiera, ya que hay más motores pero contarás con menos ayudas y tutoriales que si te fueras con los más populares.

Conceptualización inicial

Decidida la perspectiva y género, es hora de las ideas. Si tu personaje caminará por 20 locaciones distintas ya debes saber si habrá enemigos, cómo los enfrentará, si estos darán botín en forma de dinero o armas,.etc. Básicamente es hora de crear la jugabilidad con todo lo que esto conlleva.

Si llevas años ideando tu juego en tu cabeza en cada viaje de autobús, pues este paso te tomará menos tiempo. También debes aprovechar para escribir la sinopsis general del juego y tener más o menos claro cuántos personajes habrá, si habrá diálogos, música o si tienes pensado algún modo online.

Arte conceptual de Hollow Knight

Finalizada esta tarea toca conceptualizar visualmente todo. Si hay un NPC comerciante, deberás dibujarlo, junto a su tienda e interfaz, lo mismo para todas las locaciones relevantes y personajes principales. Ahora es cuando un artista vendría bien, y es que necesitarás materiales de referencia para cada aspecto del juego y preferiblemente debe ser dibujado para que cualquiera pueda entender lo que planeas.

Entonces es cuando llega la implementación de ideas, la parte más difícil si no eres programador. Si no eres escritor igual puedas tener una gran historia y si no eres un dibujante igualmente podrás diseñar algún personaje . Pero de programación no se enseña nada en el colegio por lo que deberás aprender por tu cuenta.

Maddy Thorson habla sobre la conceptualización de Celeste.

La buena noticia

A estas alturas programar no es necesario para desarrollar un juego. Pero vaya que viene bien, cada imagen que conceptualizaste ahora debes llevar a un formato digital entendible para la PC, por lo que necesitarás de conceptos básicos de C# y Java, además de sentido común.

Hay muchos cursos gratuitos, además de la opción de estrellarse varias veces contra un pared hasta aprender algo de la experiencia. Pero queremos que sepa que tanto Unreal como Unity tienen herramientas de programación gratuitas.

Si tu personaje debe abrir una puerta, tomar algo de una estantería o disparar, estos motores sabrán llevarte a la programación automática de estas acciones. El problema es que son acciones limitadas, por lo que si quieres que tu juego tenga cosas nunca vistas, algo deberás aprender para diferenciarte del resto.

Implementación de ideas

En este sentido es una gran idea buscar tutoriales de Unity y Unreal. Si en tu reducido equipo hay alguien con experiencia en estos motores, pues mejor, pero lo usual es que no sea así y debes aprender a usar estos programas y que tome tiempo y mucha paciencia.

Esto puede tomar mucho tiempo y es la parte central del desarrollo. Es aquí cuando se decide qué personajes estarán presentes, qué tan fluido será el combate, cómo se usarán las armas, etc.

Resident Evil 4 cambió completamente en esta etapa.

Al principio es recomendable que los personajes se vean representados por sustitutos fáciles como cajas o similares. Luego que una escena funcione bien con todas la acciones posibles, es hora de implementar ese dibujo 2D a un medio digital y luego importarlo a Unreal o Unity.

Es una tarea ardua y larga, por lo que es recomendable que si tu “equipo” eres tú solo, hagas un juego corto para que no te tome 10 años su lanzamiento. De igual manera, sino te molesta que sea muy largo, nada te lo prohíbe, sencillamente el desarrollado será más largo.

Un juego corto como Minit puede ser un buen inicio.

Postproducción y marketing

Luego viene la fase de corrección, a estas alturas el juego debe estar en un estado jugable pero son pulir. Acá el personaje principal empieza a tener el aspecto deseado, al igual que toda las locaciones y objetos. En esta etapa se añaden cosas que aportan, pero nada que cambie el juego por completo.

En esta etapa también es ideal recortar el contenido que no es significativo para la jugabilidad o la historia. La idea es llevar al juego al punto más cercano a lo que te imaginaste o, si tienes suerte, a algo mejor que eso.

Steam promociona indies y AAAs.

Tienes que saber que los motores usados son principalmente para consolas y PC, así que tú mercado principal estará allí. En esta etapa mucho indies comienzan la travesía del marketing y la de buscador un publicador, pero lo usual es que si es tu primer juego quieras autopublicarte.

Esta última etapa es muchas veces menospreciada por muchos publicadores, nos hemos cansado de ver indies que se presentan en YouTube y no tienen ni un tuit de apoyo de sus creadores. Las redes sociales son gratis y, nos guste o no, determinan en gran medida si un juego será exitoso o no.

Devolver sabe vender bien cada indie.

Venderte bien

Sobre todo porque sirven para llegar a muchas personas, la calidad de tu juego determina si se quedan, pero necesitas esa entrada de público inicial que trae el buen marketing. En este sentido debes saber que, aunque tu juego esté listo, lo mejor es esperar un buen momento para lanzar tu idea a Nintendo, Valve o Geoff Keighley (Summer Games, Gamescom, VGA) para que aparezca en algún evento, así sea por un par de segundos.

Está atento a estos eventos y concursos de juegos independientes, normalmente no rechazan a nadie y la mera participación te puede garantizar una mención especial. Cualquier ayuda que llame la atención sobre tu juego viene bien. Si en última instancia fracasas en que te promocione alguien importante, siempre tienes las redes sociales y foros para promocionarte.

Intenta no spammear y céntrate en el objetivo de que añadan tu título a la “lista de deseados”. De acuerdo con Steam, la mitad de los juegos en esa lista terminan siendo una compra en algún evento de ofertas o algo similar. Así que no te propongas vender el juego, sino que le echen un ojo y lo añadan a su lista de “posibles compras”.

Si te decides por Steam o Android (las más accesibles para novatos) aségurate de que en la descripción del juego todos puedan conseguir las redes sociales del título, página web y tráilers. Todo lo relacionado con tu juego, incluso tus redes, deben verse bien y no abandonadas, así que también tendrás que hacer de Community Manager si no tienes a alguien que te eche una mano.

Los eventos de Steam ayuda a cualquier creador con demos.

En la misma web de Play Store o Steam deberás elegir las mejores imágenes de tu juego, deben mostrar jugabilidad y la descripción debe estar en varios idiomas. Al menos intenta que esté en español e inglés y que describa bien de qué va el juego y qué puntos fuertes tiene para cualquier tipo de jugador.

Confianza y suerte

Al final, deberás dejar todo en manos del mercado con la última decisión, la fecha de lanzamiento. Ni te molestes en alejarte de lanzamientos AAA como Call of Duty, siempre van a ser más grandes que tú así que limítate a alejarte de los indies conocidos o más anticipados. Por ejemplo, si un título de tu mismo género y características se anuncia en agosto, rueda tu lanzamiento a septiembre, a menos que estés convencido de que tu juego es mejor.

De esta manera acaba tu proyecto, con Steam podrás aprovechar dos oportunidad gratuitas para promocionar tu juego en la primera pantalla de Steam pero poco más. En esos días es recomendable descontar el juego aunque sea un poco para alentar a que los que lo tenga en “lista de deseados” compren tu título.

Como ven, no es una tarea fácil, ni siquiera simplificando la implementación de ideas en Unreal y Unity. Un diseñador, sobre todo indie, deberá hacer el trabajo de varios puestos de trabajo con la única ventaja de no tener deadline. Por eso es mejor contar con la ayuda de aquellos que tienen habilidades con las que tu no cuentas.

Sin embargo, la mejor recomendación es que, si de verdad quieres desarrollar un título, comiences ahora. Conceptualizar tu juego, desde la jugabilidad hasta el arte solo requiere de papel y lápiz. La implementación puede esperar mientras te nutres de herramientas de software necesarias, pero siempre es mejor comenzar con una idea que sin nada.

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