A la mitad del mejor nivel de 007 First Light, el joven agente James Bond tiene que atarse su primera pajarita. Después de haber matado, hasta ahora, a unos siete mil hombres con disparos en la cabeza, y recién salido de seducir a las mujeres más deslumbrantes y ricas del mundo con su encanto de piloto automático, este es el momento en que el juego se ralentiza para hacer que Bond se sienta, por un instante, genuinamente humano. Q, que aquí es un distinguido caballero de la moda en la versión inspirada de First Light, debe hablar calmadamente con Bond, y con el jugador, a través de una QTE de la corbata de más de 20 pasos que nunca parece terminar.
Es un momento increíble que evoca una visión de Bond como juego que se ubica entre Shenmue y Heavy Rain, traduciendo momentos de cine directamente en juego a través de abstracciones precisamente orquestadas; un Bond que no solo dispara bajo tu control sino que sorbe su martini y enciende su mechero. Tal juego brilla en unos pocos toques individuales, pero First Light no es ese juego.
First Light no se esconde de sus inspiraciones. El nivel de apertura se inspira fuertemente en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, completo con una explosión de helicóptero y sigilo a través de una base lodosa con destellos de lente chocando con gotas de lluvia mientras intentas rescatar rehenes. La primera misión real de Bond, que tiene lugar en un hotel europeo de alto nivel, es un paralelo aún más directo con el icónico nivel de apertura de París de la reciente trilogía Hitman de IO Interactive. Esta etapa podría hacerte pensar brevemente que First Light va a combinar sin problemas las líneas de visión, gadgets y sistemas dinámicos de detección de Metal Gear con las cajas de rompecabezas sociales de Hitman, pero aunque contiene semillas de esa idea, First Light no es ese juego tampoco.
Entonces, ¿qué tipo de juego es First Light, entonces? Su modelo principal es el moderno juego cinematográfico de prestigio que es el pan y la mantequilla de PlayStation. Su premisa es simple: un joven James Bond es reclutado por MI6 en un programa 00 reimaginado, impulsado hacia la crisis por la resurgencia del antiguo 009, un topo y traidor cuyo pasado nefasto terminó con el programa una década antes. La historia de la formación de Bond, su primera misión en MI6 y la batalla por la existencia de los 00s se cuenta a través de largas cinemáticas intercaladas con modos de juego simples pero variados para servir como textura entre elaboradas secuencias de set pieces con identidades mecánicas a medida. Durante unos ~45 segundos de éxtasis, participas en un tiroteo dentro de un avión que puedes inclinar dinámicamente en tiempo real, haciendo que enemigos y cajas de almacenamiento salgan volando por todas partes. Porque esto es James Bond, esto nunca vuelve a ocurrir, y siempre hay una nueva escena de acción esperando a la vuelta de la esquina.
Y si bien juegos como Uncharted son sin duda la plantilla, First Light es en muchas maneras más una reflexión plana de esa serie que una copia uno a uno. Uncharted es fluido y continuo mientras que First Light tiene modos distintos, las engranajes crujen audiblemente al cambiar el juego del Modo Aventura al Modo Beat ’Em Up y al Modo Tercera Persona. Uncharted es mecánicamente simple en demasía. First Light se niega a renunciar al sueño y aún intenta encajar un sandbox de sigilo y combate robusto en este marco narrativo más desechable.
En otras palabras: Uncharted es más que la suma de sus partes mientras First Light es menos que la suma de sus partes, pero esas partes individuales son casi todas mucho más interesantes y vivas que las que suelen encontrarse en el género First Light desesperadamente quiere imitar.
Desafortunadamente, el pilar central que une estos momentos creativos de diseño de juego, la historia principal, no es muy buena. Si First Light tiene una falla central, es intentar ser todo para todos y extenderse demasiado. Narrativamente, esto se manifiesta como un tono profundamente inconsistente. Su diálogo y drama se sitúan claramente en la era posterior a Daniel Craig de la franquicia, con espías amargados que trabajan para políticos de doble cara mientras enfrentan la eterna Nadie-merece su sacrificio patriótico.
Este tipo de tono ya estaba tenso en las películas de Craig, que a menudo te hacían sentir como si hubieras pedido a John Le Carré en Burger King, pero se lleva al extremo cuando cada escena de acción no puede evitar escalar y los puntos de la trama migran sin esfuerzo a la dimensión Roger Moore donde todo es inventado y los detalles realmente no importan. James Bond tiene el combate público de armas más grande de la historia de Londres, tres misiones seguidas, todo en el transcurso de una sola noche. Los personajes escapan de un rascacielos en una persecución explosiva en helicóptero y de inmediato continúan con una conversación sobria sobre la vacuidad de la inteligencia en un parque del centro de Londres, junto a su helicóptero aterrizado de forma casual.

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Cita de la contraportada:
“Buen trabajo, Bond. Ahora, dirígete a una salida.”
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Tipo de Juego:
Aventura narrativa con elementos de sigilo sistemáticos.
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Desarrollador:
IO Interactive
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Fecha de lanzamiento:
27 de mayo de 2026
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Gustó:
Segmentos de espionaje elegante y profundamente satisfactorios con objetivos abiertos en entornos ricos y hermosos.
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No gustó:
Trama principal insatisfactoria, la toolkit de Bond se desarrolla demasiado lentamente, el ritmo de una película de Bond se arrastra a lo largo de unas 15 horas de juego.
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Plataformas:
PS5 (jugado), Xbox Series X/S, PC
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Jugado:
20 Horas. Historia principal completamente terminada en la dificultad prevista. Pasé un par de horas adicionales con las misiones Tacsim postjuego, pero todavía hay mucho más allí para sumergirse.
Estos problemas de tono pueden, y a veces lo son, perdonarse cuando la escritura de los personajes es sólida, pero desafortunadamente eso solo sucede aproximadamente la mitad de las veces. Hay momentos verdaderamente excelentes, casi todos relacionados con First Light’s standout narrativa dinámica: la dupla de policía cómico de un joven Bond engreído y su instructor hosco que lo detesta, John Greenway. Basado solo en esa descripción, probablemente puedas adivinar cada latido de la historia que ocurrirá entre ellos a lo largo del juego, y me complace decir que First Light cumple con estas expectativas de género sin un ápice de vergüenza o subversión. Estos son los aciertos, y First Light está feliz de jugarlos. Después de todo, esto es James Bond.
Las trampas del resto de la historia principal son decepcionantes, pero también tan predecibles para el icono multigeneracional de Ian Fleming, que casi resulta difícil calificarlas específicamente a First Light. Los villanos están poco desarrollados, son superficiales y absolutamente aburridos. Como en muchas películas de James Bond. La Bond Girl principal apenas es un personaje, sirviendo como una mezcla de misterio para que Bond lo resuelva y como una víctima de su encanto irresistible. El diálogo suele ser poco auténtico y forzado, ya que M mira directamente a la cámara y dice: “Bond, aquí tienes tu misión y también aquí tienes este arco de personaje simplista esta vez.” (Por cierto, es que sigue desobedeciendo órdenes, por cierto. Como en muchas películas de James Bond.)
El éxito de First Light al adaptar la Bond Film, con sus defectos y virtudes, al formato de juego cinematográfico moderno, es innegable. Sin embargo, ese éxito también revela fallos que son aún más fundamentales para todo el emprendimiento. En primer lugar, las películas de Bond no suelen durar quince horas. La forma se estira más allá de su punto de quiebre (no voy a desvelar exactamente cuántas veces los villanos mantienen a Bond en cautiverio sin salida y sin razón para no matarlo, pero diré que es más de cinco) a medida que misterios que apenas pasarían la prueba para veinte minutos de pantalla se extienden a diez horas de jugabilidad. En segundo lugar, cuanto más se acercan los juegos AAA a replicar la fidelidad del cine en vivo, más agudas se vuelven las diferencias entre lo que se puede hacer en un juego y lo que es necesario en una película.

Por ejemplo: después de la secuencia de título, Bond entra en el vestíbulo del edificio MI6 y no hay una toma de establecimiento de Londres. No vemos a Bond en un taxi, ni en el autobús, y no vemos Vauxhall Cross. First Light correctamente reserva su presupuesto de entorno para los lugares que Bond realmente visita e interactúa, y sería un desperdicio construir tomas aéreas de Londres en un motor diseñado para caminar por espacios de tamaño humano. Y, sin embargo, existe una calidad intangible en la sensación de lugar que una secuencia de este tipo habría proporcionado. Su ausencia insinúa los tipos de cosas que First Light simplemente no está construido para replicar; cuanto más se acerca, más obvias se vuelven las diferencias entre los medios.
En última instancia, First Light gasta mucho esfuerzo tratando de alcanzar un objetivo que parece increíblemente inalcanzable y, tal vez, incluso indeseable desde un principio. Para adaptar las películas de forma tan cercana, tantas de las mayores fortalezas de IO como creador de sandboxs infinitamente rejugables y sistémicos han sido minimizadas. Sin embargo, estas fortalezas siguen aflorando dentro de sus modos de juego individuales. Paradójicamente, esta propensión impide que First Light caiga tan fácilmente como la jugabilidad orientada a palomitas de Naughty Dog, pero también le da mucho más para ofrecer que cualquiera de sus competidores de juegos cinematográficos.
Es difícil definir exactamente los límites de los modos de juego de First Light, ya que se van presentando y descartando secuencias de una vez, pero en términos generales son los siguientes: en primer lugar, un juego de aventura en el que Bond es libre de explorar un entorno abierto, encontrar pistas y resolver rompecabezas sociales para avanzar. En segundo lugar, un juego de exploración basado en sigilo en el que Bond debe evitar ser detectado por guardias para atravesar un entorno. En tercer lugar, un beat ’em up en el que Bond pelea cuerpo a cuerpo con sus oponentes. Y en cuarto lugar, un shooter en tercera persona en el que Bond usa las armas que encuentre para defenderse de ataques abiertos de los enemigos.
El primero de estos es, con diferencia, el mejor, y, como era de esperar, el más fácilmente describible como Hitman-Lite. Mientras que la escritura de la historia principal es a menudo genérica y obvia, en gran parte al estilo de las películas, los niveles están llenos de la caracterización de IO: un elenco vibrante y propio de PNJ, todos con sus propias perspectivas y preocupaciones, microtramas y momentos de comedia mientras los escuchas y tal vez te robas sus llaves de acceso. Puedes fingir ser un instructor de yoga para entrar en la villa privada de un señor del crimen. Es hermoso. Trágicamente, First Light parece temer que este elemento de auto-gestión del juego pueda ser demasiado para algunos jugadores, y por ello constantemente coloca marcadores de objetivo en pantalla para guiarte (molestamente, deben desactivarse manualmente cada vez), aunque nada aquí se acerca a la dinámica de mundo abierto de una misión típica de Hitman.

Los otros tres modos se funden mucho más entre sí, combinándose para lo más cercano a lo que First Light tiene como “jugabilidad central”, y formando la columna vertebral de las Misiones TacSim en VR que proporcionan longevidad tras los créditos. Los encuentros de combate de Bond en este juego son extremadamente improvisados. Las armas nunca tienen más de dos cargadores. Los artilugios nunca se utilizan más de dos o tres veces antes de quedarse sin recursos. First Light está en su mejor momento cuando Bond está constantemente en movimiento y usando lo que tenga a su disposición en esos cinco segundos de juego para impulsarse a los siguientes cinco segundos. Cuando todo encaja, es increíblemente satisfactorio. Sin embargo, no todo siempre encaja. Las habilidades de Bond se van liberando de forma agonizante a lo largo de la historia principal, haciendo que gran parte de ella casi se sienta, de alguna manera, como un tutorial para las misiones TacSim postjuego, donde este tipo de jugabilidad realmente brilla.
Lo peor de los bloques de construcción del juego es el combate cuerpo a cuerpo. Durante la mayor parte de mi partida, me sorprendía cómo algo con entradas tan aburridas al estilo “Simón dice” podría haber sido una característica central de un juego de un equipo tan claramente talentoso. Al final del juego, y con toda la batería de habilidades a mi disposición, el combate cuerpo a cuerpo se siente más natural, encajando sin problemas en el resto del conjunto de herramientas de Bond. En ese momento, la simplicidad se vuelve una virtud, permitiéndome improvisar un ataque contra un enemigo débil específico para arrebatarle su arma y volver a la pelea contra enemigos que atacan desde lejos. El combate cuerpo a cuerpo funciona bien en este contexto, pero requiere soportar horas de horrendas secuencias de combate al estilo Batman: Arkham para llegar a ese punto.
First Light’s biggest problem is its own scale and form. It’s a game from an incredible team playing against type, leaning into a format which has a tendency to obscure the team’s strengths and overplay its weaknesses. Sometimes it wants to sand down its rough edges and be everything to everyone, but all of its best moments are where it stalwartly refuses to do so where other studios would fold. It’s too expensive for its own good, it’s smarter than it has any right to be and so much dumber than you wish it actually was. It’s not going to change your life, but it’s still a fun time at the movies, or rather, in front of your PS5 for a weekend or two. It is, for good and for bad, a James Bond film that you can play. Mission accomplished.