Control Resonante: La reseña de Kotaku

18 de septiembre de 2026

Es hora de otorgar oficialmente a Remedy Entertainment el distinguido título de Maestros de las Secuelas de Videojuegos, no solo por sus habilidades técnicas sino por lo dispuestos que están a reventar por completo sus marcos de diseño ya establecidos en busca de algo verdaderamente nuevo y productivo. Alan Wake fue una galería de disparos arcade mientras Alan Wake II adoptó un enfoque de terror de supervivencia más metódico; Control fue (más o menos) un Metroidvania en tercera persona, y ahora, siete años después, tenemos Control Resonant, un RPG de acción con combate cuerpo a cuerpo y ritmo trepidante, más en la línea de lo siempre relevante Devil May Cry.

Celebro el cambio, pero esta incursión, para usar el término coloquial, de “character action”—uno de los géneros mecánicamente más complejos del medio, construido (en su mejor versión) alrededor de una armonía entre reconocimiento de patrones cuidadoso, conciencia precisa del espacio y ejecución rápida de entradas—me sorprendió al inicio. Remedy realiza trabajos audaces y con carga emocional—muy pocos estudios que producen juegos de esta escala están tan impulsados por la creatividad. Pero siempre he visto sus juegos más como mecanismos de entrega de la historia que como logros de diseño autosuficientes.

  • Cita de la contraportada:

    «Nada de esto es ficción, Tribeca es exactamente así.»

  • Tipo de juego:

    RPG de acción en 3D rápido, mundo semiabierto

  • Lo que gustó:

    Combate sensible y tenso, diseño de encuentros variado y variedad de builds, mezcla atractiva de dirección de arte y diseño de niveles.

  • Lo que no gustó:

    Diálogo irregular, algunos giros de la trama recargados, recorridos y misiones a veces sin sentido.

Alan Wake II es un juego muy bien elaborado al estilo de Resident Evil, con un combate contundente y geometría de niveles inspirada, pero dudo que estas cosas destaquen tanto si no estuvieran unidas a una de las historias más delirantes y virtuosas jamás contadas en un videojuego. Por el mismo motivo, el ritmo de juego de Control, momento a momento, es rítmicamente satisfactorio y corporal, pero algo homogéneo una vez que se le levanta el capó. Me parece bien: los juegos apuntan tan alto como significan, y, abordados por sus propios términos, cumplen excepcionalmente bien sus promesas mecánicas y narrativas. 

Control Resonant puede verse, por tanto, como un momento decisivo para el estudio, la primera vez que sus ambiciones formales distintivas se han unido a un diseño tan riguroso e intransigente (tanto para el jugador como para el desarrollador). Me alegra poder decir que lo han logrado: este es, sin lugar a dudas, el videojuego más exigente por cada centímetro cuadrado que Remedy haya hecho. Imperfecto, pero implacablemente, interesante por naturaleza.

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A siete años de Control, Control Resonant ve a Dylan Faden—hermano afligido de la protagonista de Control, Jesse Faden—escapando de sus confines en la Oldest House, un complejo investigador paranormal monolítico y autorizado por el gobierno, supervisado por entidades más allá de lo humano. The Hiss, criaturas extradimensionales que previamente asediaron la Oldest House en Control, se han desbordado a las calles de la ciudad de Nueva York, y depende de Dylan golpearlas con lo que es, esencialmente, una daga empoderada por lo sobrenatural.

Podría describir en detalle los altos y bajos de esta historia, enumerar cada momento de impacto de los personajes, cada secuencia que me hizo casi llorar. Pero no lo haré, y no solo porque el kit de prensa de Remedy me lo haya pedido expresamente. Como ocurre con todos los proyectos del estudio, el peso completo de Control Resonant solo se puede sentir al jugarlo: todo lo que vale la pena cuidar aquí está reforzado por el diseño, por tus habilidades y limitaciones como participante activo, tu comprensión y compromiso con el espacio, la luz y el sonido. Declaraciones como esta pueden parecer obvias o vagas para un medio que, como es sabido, es interactivo, y no voy a pretender que Remedy esté reinventando ruedas. Pero Control Resonant destaca en un mar de estrenos de gran pantalla cuyas inclinaciones narrativas van desde atrofiadas hasta inexistentes. Su narrativa está construida desde cero para la jugabilidad por diseñadores preocupados, ante todo, por por qué los videojuegos deben ser videojuegos.

Un detalle que merece mención, aunque sea de forma oblicua, es la falta de deferencia hacia el “Remedyverse”, el escenario ficticio que contiene los mundos de Alan Wake y Control. Estos juegos se han estado aludiendo entre sí desde 2019 (con la remasterización de Alan Wake de 2021 incluso vinculándola retroactivamente a Control), y si bien esas alusiones se han mantenido principalmente discretas, entré a Control Resonant con un estremecimiento de preocupación de que su pilar emocional central—la relación entre Dylan y Jesse Faden—podría verse eclipsado por una maraña de Lore cada vez mayor y autorreferencial.

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Confiadamente, estas preocupaciones resultaron infundadas. Resonant’s identidad es singular, completamente independiente de cualquier idea—incluso de las de su predecesor—que no se alinee con su visión. Entre esto y Alan Wake II, un juego construido en gran parte sobre la maleabilidad de su propia ficción, está claro que Remedy tiene pocas reservas para reinterpretar los contornos de su canon según las necesidades de cada proyecto—adecuado para un cuerpo de trabajo sobre las dificultades de clasificar y delimitar lo inescrutable. Aunque me gustaría ver algún día que el estudio publicara algo completamente nuevo, desvinculado de Alan Wake y Control y del Remedyverse en general, sigo impresionado por cuántos conceptos originales y sorprendentes pueden extraer de estos mundos.

Por supuesto, la originalidad por sí sola no hace una buena escritura, y Control Resonant no está exento de fallos. El diálogo es algo irregular, algo que también podría decirse de Control—hay una tendencia aquí, tan endémica como en buena parte de la TV moderna, a confundir un banter sarcástico y demasiado ingenioso por una caracterización genuina. Más en general, con lo obvio de que algunos de los temas de Resonant están telegráficamente expuestos, me quedé en más de una ocasión con una vaga impresión de elefante blanco, de un juego tan seguro de la legitimidad y la gravedad de sus ideas que a veces le cuesta realizarlas con elegancia. Estos son tropiezos perdonables en lo que, en conjunto, es una historia reflexiva y eficaz, aunque diría en promedio que la escritura de Control Resonant es unas cuantas tonalidades más débil que su diseño que la sostiene. Mejor eso, al menos, que al revés.

Cada juego de Remedy, desde Max Payne, ha tratado de gestionar el espacio desde la distancia. Control vio a Jesse Faden desenrollar lentamente un proyecto gubernamental ilícito totalmente desconocido para ella—en la jugabilidad, incluso a medida que sus habilidades crecen, ella permanece cautelosa, al margen, desempeñando el papel de detective incluso en medio de una pelea. Control Resonant, que es, más o menos, una historia de fuga de prisión, trata de gestionar el espacio de cerca. La causa de Dylan Faden es apasionada y personal. Lucha contra enemigos que en el pasado le arrebataron su autonomía, a instancias de una organización que ahora le arrebata su autonomía. (Durante años, he pensado que sería buena idea escribir un artículo sobre Control que incluyera la frase “En muchos sentidos, es un juego sobre el control.” Tachar eso de la lista ahora.) Su enfoque es directo, temerario, inflexible. La jugabilidad gira en torno a empujar los límites de cuántas veces puedes golpear a tu oponente antes de que él pueda devolverte el golpe.

El combate en Control Resonant está dividido entre un arma principal, un arma secundaria y una variedad de “habilidades de combate” psicocinéticas. Cada una se asigna a un botón (o, en el caso de las habilidades, hasta tres botones del hombro), y no existen rutas de combo personalizadas fuera de esos botones. Arma principal: cuadro, cuadro, cuadro, etc., hasta llegar a el remate de tu combo. Arma secundaria: triángulo, triángulo, triángulo, etc. Habilidades de combate: pulsa los botones del hombro cuando quieras (siempre que tengas suficiente medidor, que se llena con ataques exitosos de arma). Los ataques aéreos y en tierra son prácticamente idénticos. No realizarás un Izuna Drop ejecutando una serie de entradas en un orden preciso, ni un medidor de estilo se llenará proporcionalmente a la complejidad de tu combo. Lo que ves es lo que obtienes, y corresponde al jugador construir sus propias rutas, sintetizando estos conjuntos de movimientos a medida que la confrontación lo requiera.

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Es fácil imaginar al equipo de Control Resonant sentándose temprano en el desarrollo y haciendo una lista de las cosas que más valoran en el diseño de juegos de acción. La capacidad de respuesta e inmediatez estaban claramente en la cima: si presionas un botón, hace exactamente lo que crees que hará, con el mayor impacto posible. (Cabe mencionar aquí que el diseño sonoro del juego es excelente: profundo, redondo, alto, cada golpe reverbera como un descenso de bajo.) La complejidad de los inputs, por otro lado—quizá como resultado directo de este enfoque en la inmediatez—no entró en la ecuación.

No veo esto como que los diseñadores ofrezcan una solución a un problema (no haces un juego así sin al menos una reverencia hacia Tomonobu Itagaki), sino como que saben con plena confianza qué es lo que, específicamente, quieren jugar. Así que hicieron a Dylan fácil de controlar y apostaron todo a la sincronización, la separación, la agresión, el diseño de enemigos y la conciencia situacional. Al jugar Resonant, quedó claro para mí por qué el director Mikael Kasurinen citó Sekiro: Shadows Die Twice como inspiración—aunque la característica más destacada del combate de Sekiro, el parry, está notablemente ausente aquí.

La decisión de Remedy de omitir las mecánicas de parry en Control Resonant indica, para mí, un nivel de conocimiento del juego que, francamente, no esperaba. Los parries se han vuelto tan ubicuos en el diseño de juegos de acción que prescindir intencionadamente de uno en 2026 se siente casi tan iconoclasta como quitarle a Mario su salto, y sin embargo aquí hay un sistema de combate que parece opuesto a cualquier cosa que implique hacer que el jugador espere. No soy detractor de los parry, pero me he convertido en un escéptico de los parries: cuando menos pensados, pueden eliminar por completo la necesidad de negociar el espacio 3D, convirtiendo lo que debería ser un debate tenso y matizado sobre límites de propiedad en un juego de palmadas en el patio. Remedy entendió esto y eligió no molestar.

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En movimiento, Control Resonant canaliza una sensación que puedo describir de forma más sucinta como una desesperación justiciera. Mucho de su desafío deriva de un juego de gallina entre el jugador y el oponente, una carrera loca para acumular tanto daño como sea posible mientras los peligros te acosan desde todos los flancos. En la mayoría de encuentros obligatorios, los enemigos “duros”—todos con fortalezas y debilidades distintas, que fomentan una amplia gama de builds—deben ser derrotados antes de poder avanzar, y la mayoría de ellos no se pueden aturdir fácilmente; los enemigos menores aparecen sin cesar pero son fáciles de vencer y pueden ignorarse técnicamente. 

Este es un giro de diseño brillante, y sus beneficios son dobles: primero, el juego nunca obliga a enfrentamientos con enemigos que no representen amenazas reales por sí solos, y segundo, fomenta la toma constante de decisiones de alto riesgo, con los jugadores debatiéndose en el momento entre ir a por todo priorizando a los grandes o eliminar a los pequeños para el control de multitudes y/o ganancia de recursos extra. Cada enfoque viene con su propio conjunto de riesgos y recompensas, y cuando Control Resonant funciona a pleno, cada centímetro cuadrado de sus arenas (incluidas paredes y techos) es una zona activa de combate, con Dylan desplazándose entre distintos objetivos como un rayo.

Existe una sinergia gratificante en cómo el juego aplica el movimiento tanto al combate como a la exploración—dominar uno te pone en buen camino para dominar el otro. En contraste con Control, Control Resonant antepone casi todas las habilidades de movimiento de Dylan en su acto de apertura, dando a los jugadores acceso al vuelo, un doble salto, una carrera y un dash en el aire antes de haber superado siquiera al primer jefe. Otras habilidades, como el gancho de largo alcance y la manipulación de la gravedad según la situación, llegan más tarde. (Idea al azar: Control Resonant es el único juego que me ha hecho pensar en Super Mario Galaxy e Inland Empire al mismo tiempo.) Estas son todas indispensables en las luchas, y la facilidad con la que Dylan puede pasar del suelo al aire da a los encuentros—especialmente aquellos que involucran enemigos aéreos hiper móviles—un generoso y lujoso eje Z. Lo mismo puede decirse de la overworld de Manhattan, con múltiples capas y distorsiones, que es el mapa abierto de Resonant.

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Ya era sorprendente descubrir que Control Resonant no está estructurado del todo como un Zelda clásico: su mapa está dividido en zonas discretas y temáticas, cada una con su propio conjunto de encuentros de combate, rompecabezas (que por lo general van de “bastante bueno” a “¿quién hizo esto?”), desafíos de plataforma y sinuosos “calabozos” que se adentran en las profundidades cambiantes de la ciudad. Navegar por este mapa es una delicia en sí misma, dada la libertad de movimiento de Dylan—grupos de rascacielos se convierten en enormes parques infantiles, adornados por todos lados con tesoros ocultos y pasadizos. Parte de mí extraña el diseño más deliberado y meticuloso de la Oldest House de Control, y hay momentos en los que la Manhattan de Resonant se siente menos considerada, no tanto como un denso obstáculo con limitaciones claras grabadas a fuego, sino como un entorno al aire libre para recorrer con calma mientras se persiguen íconos de misión en un minimapa. Pero nunca se siente completamente sin fricción, y en su mejor momento—particularmente en las áreas de calabozos, aunque en otros lugares también—el entorno funciona como una exhibición deslumbrante de la confianza y habilidad suprema con la que Remedy entrelaza narrativa, arte y diseño de niveles. 

Lo has visto en tráilers: hay una fuerza antagonista adicional y más opaca en Control Resonant, una fuerza que efectivamente distorsiona espacios y objetos en una obra de recursión kaleidoscópica fluctuante. El juego llama a esta fuerza “The Pattern” y es la base de la gran mayoría de sus ideas estéticas y lúdicas más innovadoras. A partir de Control, Remedy ha abrazado plenamente la idea de los videojuegos como exposiciones de arte interactivas, diseñando entornos bajo el principio rector de que el arte 3D y la geometría de nivel 3D pueden ser exactamente lo mismo. Resonant representa lo que quizá sea la implementación más convincente de esta ética hasta la fecha: The Pattern es una maravilla visual y técnica, y también un motor para que los jugadores repiensen su relación con espacios que suelen torcerse y doblarse sobre sí mismos. No hay nada más que se juegue así, porque no hay nada más que se vea como esto: la defensa de Remedy, una vez más, es que entienden a un nivel óseo qué hace interesante este medio y persiguen su visión con un fervor nacido de la generosidad. Hicieron Resonant porque quieren que nosotros también lo entendamos.

Estaba emocionado por Control Resonant porque creía saber qué esperar; ahora estoy emocionado por Control Resonant porque no sé qué viene después. Este es su propio monstruo, desatado de cualquier obligación formal, estructural o narrativa autoimpuesta. Es lo que necesita ser, en abundancia, y nada más. Contamos en Remedy con un equipo de artistas galvanizados que, contra todo pronóstico, se niegan a repetirse—no demos por sentado eso.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.