Un dulce y ligero subidón de azúcar para Nintendo Switch 2

10 de diciembre de 2025

Agito Kirby Air Riders como si fuera una botella de dos litros y la abro sobre mi cara. Una ráfaga de color, velocidad y tontería encantadora golpea mis sentidos a 200 millas por hora. Este es un juego en tal prisa que te hará anhelar un botón de aceleración dedicado—como en todos los demás juegos de carreras—solo para poder elegir no pulsarlo.

Y bajo su cascada azucarada de personajes seleccionables, vehículos significativamente diferentes, modos de juego distintos y permutaciones infinitas de potenciadores que mejoran las estadísticas, el juego intenta seducirte para que creas que debe ser sustancial. ¿Cómo podría algo con tantas piezas móviles no serlo?

Es la misma confianza que obtienes de un anuncio de Snickers: todas esas capas, el estiramiento del caramelo, los cacahuetes cayendo en cámara lenta, la sección de nougat y chocolate mostrada como una rebanada de la propia Tierra. “Snickers realmente satisface”, dicen, y por un momento podrías creer que puede ocupar el lugar de una comida.

Pero no puede. Y no deberíamos pretender que pueda. Kirby Air Riders no es profundo; es dulces. Por suerte me gustan los dulces.

Ya sea que juegues el modo de carrera estándar, Air Ride, o navegando por la ciudad laberíntica de City Trial, casi de inmediato se hace claro lo mismo: este juego es un deleite absoluto en el momento. Rick el hámster me adelanta como si estuviera haciendo las gestiones más importantes de su vida. King Dedede se lanza contra los enemigos como si le debieran alquiler.

Los vehículos varían muchísimo. Algunos surcan el cielo con una facilidad que parece hacer trampa. Otros nunca abandonan el suelo y existen únicamente para arrollar a cualquiera que tenga la mala suerte de estar en el camino. Una máquina se niega a girar a menos que te detengas por completo y la gires como un sofá atascado en una escalera con cohetes pegados a sus cojines. Escoges una montura, orientas tus aterrizajes, sigues la estela de una estrella de otro corredor para obtener un impulso. Tomas decisiones—solo que no siempre a la velocidad a la que el juego te las exige.

Air Ride’s endless forward propulsion means half the race is happening before you can even consciously participate in it. You slam into enemies you didn’t intend to hit, scoop up items you didn’t know existed, and cross the finish line because your momentum got you there five seconds before your intentions did. The tracks don’t present information so much as hurl it at you like a piñata detonating point-blank. Walls, enemies, items, other racers all fizz past faster than your brain can sort them. At times, I have no sense that I’m competing with other racers at all—just running my own little Kirby marathon and hoping the game taps me on the shoulder afterward and says, “Yeah, sure, you did it!”

City Trial debería ser el momento en que todo este caos finalmente se consolide en estructura. Cinco minutos en una ciudad enorme llena de cajas, recogidas, eventos aleatorios y máquinas aparcadas como carritos de la compra abandonados: suena como el lugar donde todas tus elecciones podrían importarte por fin. El modo donde la barra de dulces revela su proteína oculta. En la práctica, sin embargo, casi siempre corro hacia cualquier objeto luminoso que llame mi atención como un mapache con la boca espumosa suelto en una sala de arcade.

Cada intento empieza de la misma manera: surjo, veo de inmediato un néctar dulce en forma de un enorme ícono de estadísticas y lo persigo sin dudarlo. Abro cofres para obtener mejoras que puede que necesite o no, como cuando antes abría sobres de cartas de Pokémon. Cambio de vehículos por impulso: ¿quiero arrasar a los jugadores con un bruto o correr recogiendo oro? Algunos de los mejores momentos ocurren cuando, por accidente, vuelo hacia un objeto que equipa a mi vehículo con un bazooka mientras otro jugador está a la vista. Todo se siente impulsivo y reactivo—menos como estrategia y más como una cadena de accidentes magníficamente dulces.

Luego se agota el temporizador, y la otra mitad de City Trial se revela.

No importa lo que haya construido—un fanático de la velocidad, un experto en vuelos, un gremlin de combate—el último evento Stadium siempre se reduce a elegir el desafío que mejor se adapte a los números con los que me topé. ¿Terminas con una máquina voladora? Elige “volar lo más lejos posible.” ¿Quedaste con el ladrillo con volante? Golpéalo. No es estrategia; es elegir la actividad que mejor combine con el atuendo con el que llegaste por error.

Lo que lo vuelve más extraño es que todos están haciendo exactamente este cálculo al mismo tiempo. Todos nos alejamos hacia finales diseñados para nuestras propias mezclas torpes de una construcción. Mi amigo y yo podemos pasar cinco minutos en el mismo City Trial, desviarnos hacia eventos de Stadium completamente diferentes y, a la postre, salir con trofeos de primer lugar como si hubiéramos asistido a distintos eventos deportivos en el mismo festival. La victoria es inmediatamente efímera para cualquier jugador que olvide tocar el botón de la captura de pantalla.

Digo efímera porque el juego apenas reconoce todo ello. Tu personaje devora entusiastamente el centro del encuadre mientras un diminuto marcador a un lado revela la verdad—otro momento tragado sin pensarlo, solo un dulce azucarado más que Kirby inhala antes de pasar al siguiente.

Su apetito es insaciable.

El mío no lo es.

Kirby puede tragarse momentos enteros sin preocuparse por lo que venga después; yo empiezo a notar la repetición mucho antes de que él lo hiciera. Y City Trial, pese a toda su gloria “recortable”, revela sus límites rápido. La misma carrera hacia íconos gigantes, la misma intimidación de cualquiera que golpee mi punto de mira. Los encuentros se mezclan como diferentes colores de M&M’s. Si experimento “caos” de la misma forma en cada carrera, ¿acaso sigue siendo caos? No. Es solo dulce.

Después de horas intentando saborear un chorro de contenido rociado en mi cara, Top Ride es el primer modo que amablemente me entrega un plato y pregunta si me gustaría realmente apreciar lo que está pasando. Top Ride, a simple vista, parece el tipo de modo adicional pequeño al que muchos jugadores quizá nunca hagan clic. Pero en la práctica, es una parte atractiva de Air Riders.

Revela que el caos de los otros modos nunca fue incomprensible. Simplemente era ruidoso. Air Riders arroja tanta información llamativa que te engaña para que te sientas abrumado, aunque la mayor parte de esa información es insignificante. Top Ride simplemente aleja la cámara y lo demuestra. Con un poco de distancia, todo se vuelve legible.

Kirby Air Ride

A diferencia de otros modos, en Top Ride ves a todos los corredores a la vez. Causa y efecto—usualmente enterrados bajo el espectáculo—se vuelven claros. Si fallas en una deriva, sientes la recompensa de inmediato. Si tomas una línea más limpia, ves cómo ganas terreno en tiempo real. Sigue usando el mismo movimiento propulsor que el resto de Air Riders, pero ahora la información llega a un ritmo que un ser humano puede procesar. Y con esa claridad llega algo que el resto del juego rara vez ofrece: la sensación de que puedo aprender, mejorar y modelar la próxima ronda mediante decisiones reales en lugar de dejar que el caos me arrastre.

Road Trip intenta consolidar una bandeja de muestras de los mismos juegos cortos de Stadium de los otros modos en un roguelike para un solo jugador. Cada mini-juego conduce a un incremento de estadísticas, pero en todas mis partidas los aumentos subían de forma tan pareja que la alegría de crear una build específica dio paso a una experiencia donde cada número simplemente ascendía a la vez. Las elecciones no abren rutas ramificadas tanto como dirigen suavemente hacia una victoria eventual sobre oponentes de IA que nunca tuvieron oportunidad.

De vez en cuando Road Trip recompensa a los jugadores con un premio: una escena cinematográfica con valores de producción que superan con creces lo que el modo te prepara. El melodrama podría tentar a creer que la historia aquí es misteriosa y caótica, pero en realidad es solo un sencillo cuento de buenas contra malas. Encantador, divertido, y no más que un pequeño capricho.

Air Riders también viene acompañado de un conjunto de personalización que permite a los jugadores decorar sus propias máquinas con calcomanías y sombreros ridículos. La creación más descargada en línea llegó a incluir brevemente una Warp Star hecha para parecer Chef Kawasaki en bikini. Yo descargué una máquina cuadrada que se parecía exactamente a Bob Esponja. Delicioso.

Kirby Air Ride

  • Cita de la caja:

    «¡200 millas por hora de tontería alegre!»

  • Tipo de juego:

    Corredor de combate slapstick

  • Lo que gustó:

    Vehículos increíblemente diferentes, la simplicidad limpia de Top Ride y la constante sensación de movimiento.

  • Lo que no gustó:

    La estrategia disolviéndose en impulsos y una campaña que se alarga demasiado.

Una captura única de la montura personalizada de alguien puede convencerte de que Air Riders “tiene la salsa”, el goteo, el sabor—sea cual sea la palabra de internet para “me gusta esto”. Pero la misma intensidad de agitado refresco que define Air Riders hace que cada máquina personalizada cuidadosamente creada se convierta en un borrón en cuanto comienza la carrera. Los personajes son diminutos. Los otros jugadores aparecen por un instante y desaparecen. Nunca he visto, en juego real, una montura personalizada, y temo que mi máquina de Bob Esponja aparezca solo como un borrón amarillento en línea.

Hay una artesanía innegable en juego aquí: risas junto a Rick el Hámster con sombrero de vaquero, picos de emoción cuando Knuckle Joe logra un knockout uppercut a ese Marx alado. Pero Kirby Air Riders no es profundo. No es sustancial. Nunca va a convertirse en la cena copiosa que sus clips seleccionados o Directs de Nintendo indulgentes te hacen creer que podría ser. Kirby, la criatura divina que es, puede inhalar un partido entero y avanzar hacia el siguiente desafío sin preguntarse qué acaba de comer. Puedo disfrutar la emoción, pero no puedo vivir dentro de ella como él. Después de una o dos horas, el subidón se desinfla, la repetición se instala, y me queda deseando algo que permita acumular habilidad o que la comprensión se acumule en lugar de simplemente enseñarme a descifrar la pantalla con más eficiencia.

Después de suficientes horas con él, he aprendido a dejar de esperar que el juego se convierta en una comida y a simplemente disfrutar del géiser carbonatado que realmente es.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.