El alumno de MultiVersus no superó al maestro de Super Smash Bros.

24 de diciembre de 2025

Si ya no contamos los juegos multijugador que se han desconectado una vez, es más raro encontrarnos con ejemplares que hayan muerto. dos veces. Esta es la extraña hazaña lograda por MultiVersus, una gran mezcla de franquicias de Warner Bros. quien falleció definitivamente el 30 de mayo de 2025.

Cuando Warner Bros. reveló MultiVersusnos apresuramos como jugadores en anunciar que sería el Super Smash Bros. del mayor americano. Fue una simple observación: muchas franquicias – DC Comics, Adventure Time, Matrix, Steven Universe… – se entrelazan en un juego de lucha mezclado con plataformas, todo está visto, ¿no?… pero el título de Player First Games era mucho más complicado que eso. Primero diseñado para experiencias 2v2, luego para una economía de juego gratuito que se vería impulsada con el tiempo por todo tipo de microtransacciones y eventos PvE para solitarios. MultiVersus Se atrevió especialmente a diseñar personajes que rompieran los códigos, como el Gigante de Hierro, demasiado grande para ser razonable, o Reindog, diseñado explícitamente para ser ante todo un luchador de apoyo. Como para indicar que el trabajo de Masahiro Sakurai había sido bien digerido y que había llegado el momento de abordar mecánicas más complejas y locas.

Cuanto más, mejor

Pero Warner Bros. y Player First Games hicieron historia sobre todo porque MultiVersus cortó sus servidores de marzo de 2024 a mayo de 2025, cuando algunos jugadores ya habían ofrecido contenidos de pago, transformando una caída temporal de asistencia en un verdadero abismo de popularidad donde se gastó toda la buena voluntad del mundo. Estaba escrito, el regreso al frente del escenario sólo podía ser un último saludo antes de desconectar los servidores, esta vez, de verdad. Porque un gato escaldado teme al agua fría y el público que gasta dinero en comprar contenidos inaccesibles nunca está contento.

MultiVersusQuizás esta falta de atractivo podría haberse compensado con un casting aún más estratosférico. Warner Bros. tiene un archivo muy profundo y no faltan franquicias multimillonarias (harry potter, El señor de los anillos, Las garras de la noche, mal muerto). Pero… pero la verdad es que no. En primer lugar, porque hay figuras legendarias como Sammy de Scooby-Doo, Batman o incluso LeBron James, luego porque un buen elenco de juegos de lucha no puede basarse enteramente en concursos de popularidad de marketing y, finalmente, porque la nostalgia y los reflejos consumistas pavlovianos tienen sus límites. Por ejemplo, sabías que el juego de rol táctico móvil Espada de Convallaria ¿Había presentado recientemente la saga The Witcher? No ? Eso es normal: no te interesan todas las reuniones del vecindario, especialmente cuando están lejos de casa, y sólo porque un querido amigo vaya a una fiesta no significa que insistas en una invitación. De lo contrario (y romperé la metáfora durante dos segundos), sepan que es un trastorno de la personalidad pero que puede ser tratado muy bien por profesionales homologados.

MultiVersusVerás, Sammy como Super Saiyan funcionó bien para popularizar MultiVersuspero el meme se agota muy rápidamente en nuestra sociedad de ultraconsumo. Aparte de algunos elegidos, como Fortnite y su temporada de Los Simpson, que realmente tuvo un verdadero atraco, el efecto sorpresa tiende a desvanecerse rápidamente, y si fue innovador en la década de 2010 ver a Bayonetta masacrar a Banjo y Kazooie o encontrarse con Darth Vader golpeando a John Wick en Tilted Towers, estas grandes mezclas de cultura pop son ahora la base de casi cualquier proyecto importante. Siempre habrá un poco de colaboración para intentar atraer al cliente. “ Pero si, veréis, si pongo Attack on Titan en una actualización de Assassin's Creed Shadows, llegaremos al mercado de 18 a 26 años entre Pau y Marsella, nuestros estudios de marketing lo han dejado claro, es un mercado nuevo… » Si bien ver a Dumbledore y Superman en el mismo escenario habría generado algunos TikToks divertidos, no habría resuelto los problemas fundamentales de MultiVersuses decir, un logro general a media asta que fracasa en su concepto.

Cómics de la muerte

MultiVersusPorque si bien la asunción de riesgos en el juego debe ser necesariamente bienvenida, MultiVersus Me perdí demasiado en abstracciones y documentos de diseño de juegos. Todo el mundo acumula efectos de estado, casos especiales, mecánicas contraintuitivas. He visto este fenómeno en acción antes. Ir a cualquier subforo de diseño de juegos donde la gente se divierte escribiendo fichas técnicas para League of Legends o Super Smash Bros. y verás tantos personajes impresionantes sobre el papel, pero fundamentalmente detestables de jugar o enfrentar en condiciones reales debido a su excesiva complejidad, mecánicas inestables que buscan primero impresionar al jugador con sus múltiples superposiciones en lugar de darle realmente herramientas para probar, crear, expresarse. Esto no es una hipérbole. En el ámbito de los juegos de lucha, el “ expresión del jugador » es un criterio crucial – aunque a menudo definido instintivamente – para definir la calidad profunda de un título. Esto simplemente define la capacidad de un personaje y un sistema para permitirnos inventar un nuevo enfoque creativo en lugar de ajustarnos a la carta estratégica básica de un arquetipo o tener que encadenar minijuegos para infligir daño correctamente.

Así que, si ver a LeBron James implementar un sistema de rebotes y pases con su balón es una maravilla, ningún jugador casual quiso interpretar a Velma y sus investigaciones un poco bizarras que provocaron que aparecieran montones de iconos de colores en la parte inferior de la pantalla. Quizás esto sea menos un error de fondo que una grave torpeza de forma; Recordaremos a Phoenix Wright en Ultimate Marvel vs. Capcom 3, que tuvo que recopilar pruebas sobre el terreno para funcionar y, sin embargo, se mantuvo relativamente claro, aunque difícil de aprender y dominar. Hay un universo donde MultiVersus encontró una dirección más clara.

Pero de todos estos esfuerzos sólo queda una pregunta: “ ¿Por qué diablos han estado cerrados los servidores durante más de un año cuando los jugadores ya habían pagado por contenido premium? »

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.