The Last Story fue el anti-Final Fantasy de Sakaguchi

31 de enero de 2026

Nacido de una relación de confianza entre Hironobu Sakaguchi y Nintendo, The Last Story permanece bloqueado en Wii desde 2011 (por lo tanto, hoy celebra su 15º aniversario) y, en última instancia, este es quizás el destino que más le conviene. No porque no merezca una revisión moderna, sino porque su condición de reliquia cada vez más olvidada le sienta perfectamente.

Después de Blue Dragon & Lost Odyssey, Sakaguchi y Mistwalker consideran qué sigue. ¿Fórmula clásica y pasada de moda paso a paso? Finalmente, luego de una discusión sostenida entre el padre de fantasía final y Shinji Hatano (entonces productor de Nintendo), el primero explicó (en una entrevista realizada para The Guardian) que había tomado la decisión de dejar su fórmula RPG, que entonces tenía casi 30 años, para probar algo más híbrido. Y precisamente, ¿qué podría ser mejor que la Wii, un ingenioso intento de hardware con muchos trucos, para probar algo nuevo? De ahí nace un sistema de semiacción con gestión del aggro de los monstruos (en realidad, un simple sistema de provocación), coberturas, líneas de visión: tantas consideraciones hasta ahora ajenas a Sakaguchi, que precisamente ha tomado la decisión muy consciente de distanciarse lo más posible de su propia herencia. Esto es para crear un sistema más físico, más centrado en el posicionamiento y casi inspirado en el TPS occidental entonces muy de moda, siendo estos elementos ayudados en gran medida por la mecánica muy original permitida entonces por la Wii.

Tras la última fantasía, descubre la historia final (que al final no será la última)

Sin embargo, lo que no ayudó con la Wii fue todo el aspecto técnico: Mistwalker quería un mundo denso y vertical, con una cámara cinematográfica fluida. Para alcanzar este dulce sueño, una optimización agresiva del juego, unida a áreas más compactas de lo previsto y una cámara a veces inestable, se impusieron al título, que desgraciadamente sufre pequeñas (pero frecuentes) caídas de framerate en la consola Nintendo. Además, esta es también la razón por la que Lazulis es tan central: era mejor tener un centro grande y ultratrabajado que varias ciudades grandes y técnicamente ingobernables. Pero lo decimos: a veces (a menudo) es de la coacción que nacen las mejores obras. Dejando a un lado estas preocupaciones técnicas, La última historia Es una propuesta muy interesante, aunque lamentablemente dividida en dos en la apreciación común.

Porque si Mistwalker y Sakaguchi tienen la honesta ambición de alejarse de su herencia pasada acercándose a una jugabilidad mucho más moderna y relevante para la época, este no es el caso de la historia, más bien clásica en general. La última historia de hecho, nos sumerge en la isla fortaleza de Lazulis, un escenario central que sirve a la vez de centro, de patio de recreo y de escenario para una galería de personajes muy clásicos del género Sakaguchi: allí encontramos mercenarios maltrechos, una nobleza de cartón, romances torpes y, obviamente, Zael, este héroe un poco demasiado puro para este mundo, que sueña con la caballería como todavía soñaríamos con un Final Fantasy a la antigua usanza. Por tanto, es este escrito, sin ser memorable, el que rezuma esta sinceridad un tanto pasada de moda. Los diálogos son a veces ingenuos y los arquetipos asumidos. Pero es precisamente en este desuso que encontramos el verdadero calor humano. Cualquiera que lo haya intentado La última historia De hecho, recordaremos un juego que quiere hablar de emociones simples (vínculos, lealtad): en resumen, de lo que hacía el JRPG de los años 90 sin ningún cinismo. E incluso hoy en día, después de todo, es jodidamente refrescante.

Crujido de piano

Y como no hablamos de uno sin el otro, obviamente recordaremos que Nobuo Uematsu también fue el responsable de la música de La última historiay además con cierta brillantez, a pesar de una carta bastante rigurosa procedente directamente de Sakaguchi. Definitivamente decidido a no volver a hacerlo «como antes», este último rechazó rotundamente las primeras composiciones de su músico estrella, que «eran demasiado Final Fantasy«. De hecho, Uematsu dijo en una entrevista posterior (también concedida directamente a Nintendo y al propio Iwata: recomendamos leerla si entiendes inglés) que Sakaguchi le pidió que cambiara completamente su enfoque para adaptarse al nuevo ritmo del juego y su sistema de combate más dinámico. Al final, Uematsu desapareció durante casi un mes. Sakaguchi temió entonces una verdadera disputa creativa, luego el compositor regresó con nuevas piezas, que finalmente serían utilizadas.

Si La última historia luego se presentó como el último juego de Sakaguchi (de ahí el nombre que, ahora sabemos, es en última instancia engañoso: el hombre ha lanzado varios títulos desde entonces), en realidad toma más la forma de una transición. Se trata de uno de los interesantes intentos experimentales del creador de una de las series más destacadas de la historia, y como tal, puede consumirse sin rechazo. Incluso si eso significara convertirlo en el principal representante del JRPG en Wii, sería ir demasiado lejos. Y, sin embargo, la competencia no se apresuró a llegar a la puerta, en ese momento tan tacaña con las novedades en el campo. Pero a pesar de sus imperfecciones (técnicas primero), será difícil ver algo más que un juego sincero y habitado, como suele hacer Sakaguchi. En cuanto a redescubrirlo en otro lugar que no sea Wii, buena suerte: el propio creador ha indicado que ve muy poco interés en una posible revisión para La última historia (Esto fue hace 4 años).

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Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.