Entrevista a Pragmata: “no queríamos imitar a Resident Evil”

19 de marzo de 2026

Faltando solo un pequeño mes para el lanzamiento final de Pragmata, el ex-arlesiano de Capcom, pudimos reunirnos con el director Cho Yonghee y el productor Naoto Oyama para una breve sesión de preguntas y respuestas después de nuestra vista previa final.

Lo ideal sería tomar esta entrevista como complemento de nuestra primera entrevista con el productor Naoto Oyama en la Gamescom 2025, ya que tuvimos tiempo de hacer muchas menos preguntas. En parte porque Naoto Oyama estuvo, esta vez, acompañado por el director Cho Yonghee, y el ping-pong de preguntas y respuestas a través del intérprete de Capcom consumió mucho tiempo. ¿Qué quieres? Es el juego internacional y aún pudimos hacer algunas preguntas para completar nuestra última vista previa de pragmática. Aquí está.

A lo largo de los años, Pragmata ha pasado por varios aplazamientos para iterar la jugabilidad. ¿Alguna vez te ha preocupado la posibilidad de no encontrar nunca el equilibrio adecuado? ¿Qué conclusiones sacas de ello?

Cho Yonghee: Es difícil responder a esta pregunta. pragmática Es mi primer juego como director. Entonces, quizás, en comparación con un proyecto liderado por un veterano, hubo algunas dificultades. Pero creo que los veteranos también enfrentan estos desafíos. No importa la experiencia que tenga, realmente no puede predecir qué tan bien irá un proyecto o cuánto tiempo llevará. Al final, diría sobre todo que tenía confianza en pragmática Desde el principio del proyecto, defendí mis posiciones y exploré sus posibilidades con mi equipo, para hacerlo lo más divertido posible y llevarlo a la meta. Desarrollar un juego siempre es complejo y tortuoso.

Naoto Oyama: De hecho, el concepto fundamental de pragmática nunca ha cambiado desde el principio, y principalmente nos tomamos el tiempo para ajustar la implementación, ese tipo de cosas. Mantuvimos la confianza en todo momento porque los fanáticos nos apoyaron mucho desde el anuncio (en 2020); Era una nueva licencia emocionante de Capcom y estaban muy interesados ​​en ver qué podíamos lograr con ella. En los últimos años, cada vez que ha habido una gran conferencia en línea o algo así, hemos visto muchos comentarios que dicen: » oh espero pragmática Estará allí esta vez. » Fue muy motivador.

Ahora que el misterio de Pragmata ha terminado y la demo está disponible, ¿sigues sintiendo el mismo entusiasmo, la misma curiosidad?

Pragmática | Fuente: CapcomCho Yonghee: Estamos realmente agradecidos con nuestra audiencia y creo que su energía se ha mantenido tan alta como siempre. Por otro lado, estas expectativas también generan presión; Cuanta más gente espera nuestro juego, más nos sentimos obligados a hacerlo bien. En cuanto a sus comentarios, por supuesto seguimos los comentarios internacionales y no sólo los comentarios positivos para halagar nuestro ego. También leemos más comentarios tibios o negativos para tener en cuenta todos los puntos de vista. Si están de acuerdo con pensamientos internos, preocupaciones sobre tal o cual aspecto del juego, entonces esto puede guiarnos y decirnos qué queda por mejorar desde ahora hasta el lanzamiento. Pero nunca cambiamos radicalmente ningún aspecto del juego en estos retornos.

Naoto Oyama: Hubo algunos momentos cruciales durante el desarrollo y creo que fue muy importante para nosotros mostrar pragmática a la prensa y/o al público en las principales ferias comerciales o para recopilar comentarios de los jugadores después de la demostración (planeamos publicar una demostración desde el principio). Después de los primeros avances, los comentarios se sintieron intrigados por la combinación de TPS y piratería, pero muchos jugadores se preguntaron si, controlador en mano, producía un resultado consistente. Entonces creo que tener retroalimentación directa ayudó mucho. También creo que la demostración ayudó a convencer a muchos indecisos. Además, estoy encantado de que, hasta la fecha, la demostración se haya descargado más de 2 millones de veces.

Al jugar a Pragmata, el ritmo y la estructura de los niveles -así como el hecho de gestionar munición limitada- recuerda mucho al género de terror de supervivencia, una de las especialidades de Capcom. ¿Era ese el efecto deseado?

Pragmática | Fuente: CapcomCho Yonghee: Esta es una pregunta que nos hacen frecuentemente, sí. Para responder a eso, diría que no quisimos imitar intencionalmente a Resident Evil u otros títulos. horror de supervivenciapero el equipo de pragmática está formado por muchos veteranos que han trabajado en juegos anteriores de Resident Evil o en la serie Devil May Cry. Sin duda se puede encontrar el “ADN de Capcom” en su saber hacer, lo que significa que un título de Capcom en tercera persona puede tener algunas similitudes, en términos de sensaciones, con otro título de Capcom. Nunca tuvimos la intención de desarrollar en secreto un juego de terror y sorprenderte con una estética de ciencia ficción. Pero es interesante ver que otras personas comparten tus sentimientos.

Naoto Oyama: De hecho, seguramente es el saber hacer de nuestro equipo el que se expresa en las sensaciones del juego, pero nunca tuvimos la intención de “ desarrollar un proyecto que se parezca a Resident Evil » o incluso “ por favor fans de Resident Evil «. Queremos que esta nueva franquicia se dirija a una amplia audiencia. Si eres fanático de Capcom, Resident Evil, Devil May Cry o si es la primera vez que pruebas un juego de Capcom, creemos pragmática ofrece una experiencia única y que, espero, pueda llegar a todo tipo de jugadores.

Si Pragmata no es un juego de terror, sus enemigos siguen siendo especialmente inquietantes, con sus rostros congelados en metal y sus proporciones distorsionadas. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones?

Pragmática | Fuente: CapcomCho Yonghee: Cuando los humanos diseñan robots, tienden a imaginar algo humanoide (cuando no es un producto especializado como un tanque o un vehículo). Pensamos en cómo podrían usarlo otras personas. Queremos que sean bonitos, cómodos, que luzcan amigables y eso es parte de la ergonomía.

Me preguntaba cómo sería un robot si fuera diseñado por inteligencia artificial, ya que en pragmáticaes IDUS AI la que diseña y fabrica las máquinas que encuentras. Una IA no tiene en absoluto las mismas nociones de ergonomía. Creo que tiene criterios de eficacia muy diferentes. Puede inspirarse en animales o humanoides para copiar modos de movimiento eficientes, pero no le importa hacer algo aterrador o repulsivo siempre que sea funcional.

Si nos fijamos en las imágenes y vídeos generados por IA, se vuelven cada vez más realistas, pero todavía hay microdetalles que resultan inquietantes, ¿verdad? Si realmente miras las imágenes, tienes la sensación de que algo anda mal. Me dije a mí mismo que si una IA diseñara un robot, tendríamos la misma sensación sobre el resultado final.

Naoto Oyama: Y luego, esto también se extiende al medio ambiente ya que pudiste ver, en el segundo capítulo, el nivel de Nueva York. Desde lejos, parece Times Square, pero cuanto más te acercas, más ves lo que está mal. Hay coches medio hundidos en el suelo o en las paredes… Irónicamente, durante el desarrollo todo fue moldeado por el hombre, e insisto en ello. Imaginamos lo que podría hacer una IA, pero nunca usamos la IA para desarrollar estos niveles, estos enemigos. Todo está hecho por el hombre en este proyecto.

Gracias por sus respuestas.

Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.