Puede que Dragon Ball Z de Mega Drive no haya sido el mejor, pero fue valioso

2 de abril de 2026

Cuando tenemos una idea de la cantidad de videojuegos de Dragon Ball que han visto la luz desde los años 80, resulta bastante curioso pensar que una consola como la Mega Drive sólo ha tenido derecho a una única adaptación del manga de Akira Toriyama. Imagínese que las consolas de Nintendo ya hubieran podido disfrutar de una decena de juegos de Dragon Ball antes de que Dragon Ball Z: Destiny Calls finalmente llegara a iluminar Mega Drive, el 1 de abril de 1994.

Pero eso también era jugar en Mega Drive: tener que conformarse con juegos que a veces parecían un premio de consolación en comparación con la competencia. La Special Champion Edition de Street Fighter II llegó a la sublime consola negra con más de un año de retraso. Las tortugas de The Hyperstone Heist tuvieron que luchar contra Turtles in Time. No vamos a repetir toda la historia. Y luego la Mega Drive también tuvo su parte de versiones superiores : Flashback, Earthworm Jim, Jungle Strike, El Rey León, Terminator, Mickey Mania, incluso Aladdin si quieres enojar a Puyo. pero si Dragon Ball Z: El destino llama salió con honores, no fue recordado como el mejor episodio de 16 bits.

¿Son 7? ¡No, C-18!

Tras su lanzamiento, Dragon Ball Z: Buyū Retsudenpor su título japonés, se comparó directamente con Dragon Ball Z: Super Butōden de la Super Nintendo. Y si el episodio de Mega Drive eclipsa fácilmente al primero Super Butoden A partir de 1993, la comparación directa con su sucesor, conocido aquí con el título Dragon Ball Z: The Saien Legend, es más delicada. La principal ventaja del juego Mega Drive era, sin duda, ofrecer 11 personajes jugables, uno más que en la consola de la competencia (no es una victoria pequeña). Además, sólo en Mega Drive podíamos jugar con Krillin, Recoom y Ginyû. No te rías, el disco afilado de Krillin seguía teniendo clase, sin mencionar la técnica secreta de Ginyû que le permitía intercambiar su cuerpo con el de su oponente. Por otro lado, ni Broly ni Bojack, los protagonistas de las películas de la época, que lucían estupendamente en Super Nintendo.

El modo turbo se habría beneficiado de no estar escondido detrás de un código secreto (al encender la consola, mantenga presionados los botones A+B+C hasta la pantalla de título que cambiará de color a naranja) para compensar la lentitud de 50 Hz. – Créditos: Bandai Namco

En este enésimo enfrentamiento entre Sega y Nintendo, la prensa de la época fue unánime. mandoque probó los dos juegos primero en la sección de importación de su edición de mayo de 1994, otorga una puntuación del 83% a La llamada del destinoen comparación con el 93% de La leyenda de Saién. La diferencia es similar en Consolas +que asigna un 95% a uno frente a un 85% al ​​otro. en la casa de Jugador uno Además, el 92% del episodio de Super Nintendo elimina al aún honorable 80% de su homólogo de Mega Drive. A decir verdad, las comparaciones entre los dos juegos no son muy exhaustivas ni muy técnicas, pero entendemos que la diferencia proviene menos del procesamiento gráfico (un tono más bajo en Mega Drive) que del manejo, considerado menos agradable en la consola Sega. La aparición de una mecánica de agarre, ausente en los juegos de Super Nintendo, no permitió compensar la rigidez del conjunto y la dificultad de ejecutar determinadas técnicas especiales.

Hasta aquí los errores, admire este lugar real. | Fuente: Sega Retro
Hasta aquí la torpeza del texto, admire esta localización francesa de rey. – Créditos: Sega Retro

La Mega Drive no tenía nada de qué avergonzarse

Incluso si la liberación de luchador callejero ii en Mega Drive había popularizado el controlador de seis botones, Dragon Ball Z en Mega Drive se conforma con un esquema de tres botones. A para puñetazos, B para patadas y C para alternar entre combate terrestre y combate aéreo. Ofreciendo modos Historia y Versus, pero no el muy amigable modo torneo de 8 jugadores de su contraparte de Super Nintendo, La llamada del destino retoma el concepto de separación de pantalla cuando los dos luchadores se distancian o cambian de tiro alejándose volando. Una idea introducida en la primera Super Butoden intentar transcribir en modestas consolas de 16 bits las proporciones épicas de un combate de Dragon Ball Z, un manga en el que el combate cuerpo a cuerpo representa sólo una parte de los enfrentamientos.

De forma visual y lúdica, La llamada del destino se inserta entre los dos primeros episodios de Super Nintendo. No hace falta decir que estos juegos de lucha de DBZ nunca han sido la flor y nata del género. No busques combos logrados ni el más mínimo rastro de esa jerga técnica en la que se expresa el universo de versus pelear hoy está sumergido. Aquí, todo lo que se necesitaba era poder volar, lanzar bolas de fuego con facilidad y desencadenar un súper ataque con la satisfacción de haber logrado una manipulación improbable. Todos los personajes también tienen alrededor de diez técnicas especiales, incluida una que solo funciona bajo condiciones estrictas, generalmente tiene menos de una cuarta parte de vida y un indicador de energía lleno.

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Desde la escena del torneo de artes marciales hasta los paisajes de Namek, pasando por la sala del espíritu y el tiempo o incluso un gran desierto rocoso, los entornos son inmediatamente identificables para los fanáticos. – Créditos: Bandai Namco

No todos los juegos de Mega Drive tenían derecho a una traducción al francés, pero Dragon Ball Z no era un producto cualquiera. Bajo el liderazgo de Bandai, Buyū Retsuden convertirse La llamada del destino en Francia pero también en España, dos países en los que el manga y Dragon Ball en particular eran populares. Por otra parte, mientras que todos los niños franceses sólo pensaban en Dragon Ball a la hora de jugar y en los intercambios de Cardass, en Estados Unidos no se comercializó ningún episodio en 16 bits. Y a pesar de una traducción cuyo amateurismo se extiende a la descripción en el reverso de la portada, apreciamos que el modo historia nos brindó algunas viñetas y líneas diferentes para cada personaje. En este punto, La leyenda de Saién No fue realmente más extenso, por no decir decepcionante. Super Butōden 3 (Dragon Ball Z: Ultimate Threat) que había eliminado todo rastro de narración.

C-18 | Fuente: Bandai Namco
¡Vamos, Krillin, como si tuvieras alguna posibilidad con C-18! – Créditos: Bandai Namco

Y luego al diablo con las comparaciones. Considerando la falta de pensamiento crítico que tuvo el público joven que tuvo en sus manos su juego Dragon Ball Z, este episodio de Mega Drive cumplió con creces su trabajo gracias a la fidelidad visual del trabajo de Toriyama. Corta el aire con Goku, coloca un enorme Destello finalVengar a Krillin, recargar su energía con furia, eso era todo lo que pedíamos en un juego de Dragon Ball Z en aquella época. Para que conste, Bandai había llegado a un acuerdo con ediciones Glénat para vender una edición especial que incluye el juego y el volumen 1 del manga. bola de dragónlanzado un año antes en las librerías de Francia. Para su servidor que sólo conocía los cómics franco-belgas, esta ventaja no era insignificante y era el primer manga de una larga serie.

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vvv | Fuente: Bandai Namco
Varias soluciones están disponibles para el jugador que debe defenderse de un súper ataque: desviarlo, bloquearlo, teletransportarse o protegerse con un escudo en el caso de C-18. – Créditos: Bandai Namco
Diego Ramírez
Diego Ramírez
Soy redactor apasionado por los videojuegos y la cultura japonesa. Me encanta descubrir nuevas historias, ya sea en un RPG, un manga o un anime, y compartirlas con otros fans. Escribo para acercar la actualidad del gaming y el manga de una forma clara, cercana y entretenida.