Stéphane D'Astous, que fundó y dirigió Eidos-Montreal (después de un período como director de operaciones en Ubisoft a principios de los años 2000), también pasó por Quantic Dream, Krafton e iWOT Games Montreal, parece estar harto del estado de la industria, y especialmente de una clase directiva completamente desconectada, según sus declaraciones extraídas de una entrevista con Thunderpick.
La observación de D'Astous gira en torno a lo que llama la «gran consolidación» del sector. Según él, la aparición de nuevos actores financieros masivos (Tencent, NetEase, fondos soberanos sauditas) ha reconfigurado profundamente las relaciones de poder dentro de la industria. «Las personas con dinero y poder de decisión son muchas menos, pero sus bolsillos son mucho más profundos.«, observa. Sobre todo, «no tienen el mismo ADN que los tomadores de decisiones de hace 15 años, y están mucho más centrados en Excel que en la pasión«.
Consecuencias de una burbuja dorada que estalló rápidamente
D'Astous también señala el período de la pandemia de Covid-19 como un momento crucial: el aumento del compromiso vinculado a los videojuegos durante los confinamientos provocó una afluencia masiva de inversiones, a menudo poco discriminatorias. «Miles de proyectos han recibido financiación y han sido aprobados. Cuando vi algunas… me dije «¿esta idea ha sido financiada? Dios mío, esto es una mala noticia», porque la bomba tardará al menos tres, cuatro, cinco años en explotar.«. Este pronóstico (que ciertamente es a posteriori, a partir de ahora) parece validarlo en las recientes noticias del sector, con sus numerosas oleadas de despidos, cancelaciones de proyectos en serie y cierres de estudios.
El otro defecto que identifica es el de las expectativas desproporcionadas por parte de la dirección ejecutiva. «¿Cuántas veces me han pedido que haga un juego al estilo The Witcher 3 con un presupuesto limitado en menos de cuatro años y con un nuevo equipo? Esto no corresponde a un enfoque sostenible«, indica. Evoca en contrapunto la lógica de la progresión humana que prevalecía en sus inicios: pequeños equipos que producían juegos modestos pero logrados, que sirvieron de base para ambiciones mayores. Describe esta secuencia como «un proceso creativo empresarial lógico a seguir«. Será muy difícil demostrar que está equivocado. Pero la industria ha evolucionado. Hay una cierta falta de disciplina en esta tendencia hacia la inflación de las ambiciones durante el desarrollo (y la ausencia de hitos de control rigurosos) que, según él, contribuye a hundir proyectos que podrían haber sido rectificados antes. Así vemos el resultado: en Xbox, despedimos gente, en Ubisoft, despedimos gente, e incluso en los estudios más pequeños, adivina qué: despedimos gente.
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