Lanzado el 3 de septiembre de 1998 para PlayStation en Japón, Metal Gear Solid no era sólo un juego de sigilo. Fue una declaración de guerra a todo el medio. Hideo Kojima impuso su visión de autor, entre cine interactivo y fábula política, a riesgo de hacer obsoleta una industria todavía estancada en sus códigos.
Bajo su aire de superproducción de Hollywood pensada para acariciar al mayor número de personas posible, Engranaje de metal sólido era un OVNI: un juego de acción en el que pasábamos más tiempo escondiéndonos que disparando, anticipando y planificando más que usando reflejos agudos, y que bombardeaba al jugador con diálogos sobre la energía nuclear, el ADN, la herencia (social y familiar), la identidad y el propio medio del videojuego. Con mgsya no se trataba sólo de jugar, sino de que por fin te tomaran en serio como jugador.
Fantástico Sr. FoxHound
A finales de los años 90, la mayoría de los éxitos de taquilla de videojuegos sólo juraban por el tumulto de explosiones. Kojima, por su parte, optó por todo lo contrario de esta filosofía: un juego donde la discreción se convertía en un arma, donde las cinemáticas rivalizaban con Hollywood y donde el doblaje (completo) transformaba la PlayStation en un plató de cine en miniatura. El resultado fue una experiencia híbrida, atrevida y locuaz, que convirtió a Snake en el antihéroe perfecto. En esta virtuosa partitura, cada pelea contra jefes fue una idea de puesta en escena. Si bien el más famoso sigue siendo Psycho Mantis, el malvado telépata capaz de “leer” tu tarjeta de memoria y predecir tus juegos favoritos (y al que se puede derrotar fácilmente conectando el mando al puerto número 2 de la PlayStation). Una mecánica de pura genialidad, tan celebrada como traumatizada a una generación de jugadores, y que impulsó mgs al rango de metaexperiencia adelantada a su tiempo.
Pero también es imposible olvidar las peleas contra los demás miembros de la unidad FOXHOUND. El formidable Sniper Wolf transformó el campo de batalla en un duelo de paciencia, en una auténtica tragedia con un rifle de francotirador. El gigante Vulcan Raven encarnaba la brutalidad pura y ofrecía una caza metódica en un hangar helado. Revolver Ocelot te atrapó en un duelo al estilo occidental. Liquid Snake fue el epítome de la arrogancia, atrapado en la locura genética e ideológica, hasta una confrontación final en un contexto de trágica rivalidad entre hermanos. Y fuera de FOXHOUND, Gray Fox impuso un tumulto lo más catártico posible, apoyado en un discurso sobre la redención y el autosacrificio. En 1998, prácticamente nunca habíamos visto una galería semejante de antagonistas tan complejos fuera del campo de los juegos de rol.
En los cines KojIMAX
Como importación, los primeros ejemplares circularon en septiembre de 1998 en los comercios especializados franceses. El boca a boca y las excelentes críticas de la prensa de la época hicieron el resto. Incluso antes de su lanzamiento oficial en Europa en febrero de 1999, Engranaje de metal sólido ya se había convertido en uno de los símbolos de PlayStation. Hay que recordar que en Norteamérica, Konami tuvo la rica idea de distribuir a gran escala demos del juego, lo que preparó un terreno especialmente favorable para la acogida del juego, que habría vendido más de 6 millones de copias entre 1998 y 2001. Y más que un éxito comercial, el título se destacó como un manifiesto artístico.
Kojima no solo estaba contando una historia con mgsaprovechó el medio para abordar temas raramente tratados en los videojuegos de la época, como la proliferación nuclear, la clonación o la manipulación de la información. Lejos de ser una simple apariencia argumental, estos temas se integraron en el corazón de la jugabilidad y los diálogos, obligando al jugador (a veces de manera sutil, a veces perfectamente torpe) a pensar en cuestiones políticas y morales muy reales.
Lo que podría haberse convertido en una burla se convirtió en una demostración de madurez en los videojuegos. La puesta en escena cinematográfica, combinada con una escritura voluntariamente locuaz, dio al conjunto una gravedad sin precedentes para el público de finales de los años 90. Al tratar a su audiencia como un espectador capaz de escuchar discursos complejos sin renunciar a la acción, mgs elevó la PlayStation al estatus de escena cultural y nos recordó que un juego puede ser tanto una experiencia intelectual como un entretenimiento interactivo.

Veintisiete años después, volviendo a intentar la aventura mgs es una experiencia separada. Los recién llegados lo encontrarán rígido, anticuado y, a veces, frustrante. Pero ¿cómo no saludar la inteligencia de su diseño, la densidad de su universo y sus múltiples descubrimientos jugables? Y más de un cuarto de siglo después, sigue siendo uno de los referentes absolutos a la hora de hablar de la fusión entre cine y videojuegos. Una obra que, a pesar de sus puntos ciegos y de su rigidez, sigue aplastando a la competencia con su audacia y sigue siendo un objeto cultural total, imitado y imitado por miles de creadores, sin alcanzar nunca su genio.